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Cambios de 2ed
Páginas: [1] 2 ... 5
Categoría:
I
* navarra LeberechtReinhold
Marinero (71 puntos)

#1
19/10/16, 00:03
Buenas!

Hoy por fin he recibido el reglamento (hasta ahora le había llegado a un colega así que sólo había podido ver algunos de los cambios)! Así que toca poner esos cambios en español, lógicamente. Lamentablemente me he dejado el reglamento de BA1 en la asociación, así que los términos en español que voy a usar para algunas no coincidirán exactamente con los de diacash, aunque creo que en general se entederán los cambios.

Si bien no son cambios grandes, hay bastantes pequeños, así que voy a ir poniendo esto por secciones:

"Órdenes"
* Añadida regla, Incredible courage (coraje increíble). Si en un chequeo de órdenes sacas un doble 1, te quitas 1D6+1 marcadores de pineado en vez de 1.

* Añadida regla, At Full Strength (fuerza completa). Unidades que estén al máximo de tropas permitidos en su perfil, que sean 10 o más y que no hayan sufrido baja aún, pueden repetir los chequeos de orden fallidos.

* Cambiada la orden Rally (reagruparse), ahora para hacer el chequeo de orden no se tienen en cuenta los marcadores de pineado.

* La orden de Ambush (emboscada) tiene una pequeña modificación. Al final del turno, al igual que antes, puedes mantener el dado en mesa. Pero ahora se añade la opción de activarse y disparar. Si es así, tira un D6, con 4+, la unidad dispara como si hubiera hecho una emboscada, y vuelve a poner el dado en la bolsa. Con 1-3 no dispara, y el dado vuelve a la bolsa sin efecto.

* La orden Down (cuerpo a tierra), cuando se mantiene entre turnos, quita 1D3 pines (en vez de 1 como antes).

"Movimiento"
Sin cambios!

"Disparo y Armas"

* Las unidades Down (cuerpo a tierra) tienen un -2 al impactar en vez de -1.

* Las unidades en Emboscada ahora pueden interrumpir cualquier movimiento, como escapar, reagruparse tras un asalto...etc, no sólo contra órdenes de Avanzar y Correr como antes.

* Las LMG ahora tienen rango 36" en vez de 30", y tienen 4 disparos en vez de 3.

* Las MMG ahora tienen 5 disparos en vez de 4.

* Los rifles de asalto tienen alcance 18" en vez de 24".

* La regla Shaped Charge (Carga hueca), presente en PIATs, Bazookas, Panzerschreck... etc ya no tiene el -1 a todos los disparos, y sigue sin tener el -1 por larga distancia.

* Las armas fijas pueden disparar con una orden de Avanzar, pero no pueden mover, sólo rotar. Tienen un -1 al impactar por mover y disparar.
* El lanzallamas de infantería ahora tiene valor de penetración +3 en vez de +2.

* El lanzallamas de vehículo pasa de 18" (básico)-12"(errata) a 12". En vez de hacer 2D6 impactos ahora hace D6+1.

* Los lanzallamas ya no impactan automáticamente. Sin embargo, ignoran los modificadores por Down (Cuerpo a tierra) y cobertura. Después, calculan el número de impactos realizados. Cuando disparan a vehículos, ahora resuelven los impactos contra la armadura superior del vehículo y no tienen el -1 a la penetración por larga distancia. Siguen ignorando la protección de edificios y los escudos de artillería. Tras disparar se sigue tirando un dado para el combustible, pero ahora los lanzallamas de infantería sólo se pierden con 1 en vez de 1 o 2, quedando igual que los vehículos. Siguen haciendo +1 en la tabla de daños de vehículos.

* HE (Alto explosivo) ha cambiado por completo (gracias a las plantillas). Y ha incluso desaparecido una cateogría, el HE D2. Como ha cambiado tanto, la traduzco tal cual, entera:

Citar
AE - Alto Explosivo
Esta regla afecta a las armas que disparan munición explosiva. Algunas armas, como los cañones antitanque, pueden decidir utilizar munición antitanque (usando el valor de penetración indicado) o munición AE. El jugador que dispara debe declarar el tipo de munición a la vez que declara el objetivo. Algunas armas sólo pueden disparar munición AE y su valor de penetración es tal cual se indica en la tabla de AE.

El número entre paréntesis indica cómo de poderosa es la explosión del arma y su tamaño, valodara entre 1 y 4" de diámetro. Cuando se dispara un arma AE, escoge una unidad enemiga y tira para impactar de la misma forma que en un disparo normal.

Si el objetivo es impactado, tendrás que usar la plantilla adecuada para determinar cuántos modelos en la unidad han sido impactos. Las plantillas tienen de 1, 2, 3 o 4" de diámetro. Primero selecciona un punto para poner el centro de la plantilla. Esto puede ser en cualquier lugar encima o entre los modelos de la unidad enemiga, siempre maximizando el número de modelos afectados en la unidad objetivo. La plantilla no puede colocarse de tal forma que afecte a una unidad aliada. La mejor forma de hacer esto es fotocopiar las plantillas incluidas en el libro, pero también puedes medir el rango de la explosión desde cualquier punto (recuerda que en ese caso estarás usando el radio de la plantilla, que es la mitad del diámetro dado). Asumimos que usarás una plantilla. Si un Weapon team (equipo de arma?) o unidad de artillería montados sobre una única base es impacto, se asume que cada modelo tiene una base redonda de 25mm a efectos de colocar la plantilla. [Nota del traductor: esto último es una chapuza y no creo que lo hayan pensado cuando lo escribieron...]

Una vez la plantilla está en posición, cuenta el número de modelos cuyas bases están bajo la plantilla (incluso parcialmente) - ese será el número de impactos causados en la unidad objetivo. Por supuesto, es posible (especialmente con explosiones grandes), que afecte a modelos de otras unidades enemigas cercanas. Esto no es problema, pero recuerda que tienes que maximizar el número de modelos afectados de la unidad enemiga objetivo, y que no puede afectar a ningún modelo aliado. Una vez esas dos condiciones se cumplen, cualquier otra unidad enemiga afectada es juego limpio, ¡incluso si están fuera de visión! Cada unidad sufre un número de impactos igual al número de modelos bajo la plantilla. Nótese que una plantilla de 1" colocada entre dos modelos de l amisma unidad que estén separados lo máximo posible siempre afectará al menos dos modelos mínimo (salvo que la unidad tenga agujeros debido a perder modelos en ese mismo turno).

Una unidad que sea dispara por AE puede reaccionar con la orden Down (cuerpo a tierra) de la forma habitual. Una vez la unidad ha ejecutado la orden Down (cuerpo a tierra), tira para impactar, coloca la plantilla y determina el número de impactos normalmente. Después, divide ese número a la mitad redondeando hacia arriba. Esto representa que lo soldados están 'tocando el suelo' y que tienen la suficiente suerte como para evitar la explosión y la metralla resultante.

Los impactos de AE no causan un único marcador de pin (marcador de supresión?) si no un número variable. Esto representa el efecto terrorífico de los impactos de artillería explotando en o cerca de las unidades. El número de pines causados es generado aleatoriamente tirando un D2, D3 o D6 dependiendo del valor AE del arma que dispara, como se muestra en la tabla más abajo. Por ejemplo, si sufre un impacto de un arma con valor de 1" el objetivo sufre D2 pines, es decir, tira 1D6, con 1-3=1 pin y con 4-6=2 pines [nota del traductor: aquí hay una errata en el libro y dice 4" causa D2 pines... ]

Tira el daño de forma normal, empezando por la unidad objetivo y después por las otras unidades afectadas en el orden que prefieras. El valor de penetración de los disparos AE, que se aplica en la tirada de daño de todos los objetivos impactados, también varía con los valores AE - las armas más grandes y poderosas tienen valores más grandes. Esto también se muestra en la tabla más abajo. Sin embargo, este tipo de munición no depende de la energía cinética de la bala para penetrar el blindaje del enemigo, por lo que no sufren un -1 a la pentración por disparar a larga distancia.  Nótese que los modelos elimiandos en la unidad pueden ser cualquiera, no sólo los que estaban dentro del radio de la explosión

DiámetroPenetraciónPinesImpactos a objetivos en edificios
1"+1D2D3
2"+2D3D6
3"+3D32D6
4"+4D63D6

La última columna del gráfico se usa por las unidades impactadas por AE mientras ocupan por un edificio, como se explica más adelante. Nótese que en la edición anterior de Bolt Action usan esa misma última columna para identificar el tipo de AE - simplemente usa la línea equivalente en esta tabla, por ejemplo, AE (D6) usa la plantilla 2", y ten en cuenta que AE (D2) y AE (D3) usan la plantilla de 1".

Cuando una unidad capaz de disparar AE o antitanque recibe una orden de Emboscada el jugador debe especificar el tipo de munición cargada. Si esto se olvida, la posición por defecto es que las armas antitanque cargaran munición antitanque, mientras que las otras armas cargarán munición AE. La unidad no puede cambiar la munición hasta que no reciban otra orden, aunque esta puede ser otra orden de Emboscada si se desea.

Múltiples impactos de AE
Algunas unidades o armas son capaces de disparar múltiples disparos de AE simultáneamente - un buen ejemplo es un cañón automático disparando dos proyectiles AE pequeños cada vez que dispara. En estos casos, tira todos los dados para impactar primero. Después, coloca tantas plantillas en la unidad enemiga como impactos obtenidos siguiendo el mismo proceso que el descrito arriba, con la excepción de que las plantillas deben estar en contacto entre ellas sin solaparse. Tras colocar las plantillas, determina qué modelos son afectados por las plantillas, teniendo en cuenta que un modelo sufre un único impacto incluso si está afectado por más de una plantilla. Una forma de pensar esto es imaginar que las plantillas forman una única plantilla deformada, usando los mismos principios que una plantilla normal.
Las unidades que sufran múltiples impactos AE de esta forma sólo sufren una vez el número variable de pines, no múltiples de ellos. Por ejemplo, una unidad sufriría D2 pines incluso si es impactado por doos o más impactos AE de un cañón automático (¡y no D2 pines por impacto!).

* Lanzador múltiple, también ha cambiado. Ahora coloca una plantilla equivalente a 4", y después comprueba objetivos a 6" de ésta. Sigue impactando a cada unidad con un 6 como antes. Sigue requeriendo estar más allá del rango mínimo del arma (24"). Además, antes esto podía afectar a unidades aliadas, ahora, si unidad aliada es afectada, el disparo no se realiza, y sigue pudiendo afectar a unidades más allá del rango máximo - aunque el objetivo tiene que estar en rango. Cuando están siendo remolcados, cuentan como howitzer ligeros en vez de pesados.

* Armas de equipo de escuadra (ej, LMG en una unidad) sufren un pequeño cambio: antes los apoyos a las armas eran reemplazados por otro miembro de la unidad si éstos morían. Ahora, si el apoyo muere, el arma tiene un -1 para disparar.

Asalto

* Las unidades en emboscada ignorar la regla Surprise Charge (carga sorpresa) y pueden reaccionar disparando a unidad que les está cargando a 6" o menos.

* La regla All or nothing! (Todo o nada) desaparece, por lo que las unidades ya no pierden los pines al entrar en combate.

Cuartel general

* Los oficiales de primer y segundo rango (+1 y +2 de moral) siguen teniendo rango de 6" de influencia, y los de tercer y cuarto rango 12". Este rango se utiliza también para la regla You men, snap to action! (Vosotros, moveos a la acción!)

* Esta nueva regla es como sigue: cuando un oficial recibe una orden con éxito, el jugador que ha dado la orden puede activar, si lo desea, a tantas unidades como su bonificación de moral, siempre y cuando estén dentro del rango de influencia. No afecta a unidades en transportes, y el oficial tiene que estar en mesa (es decir, reservas tampoco se puede usar). Una vez sacadas y asignadas todas las órdenes, se resuelven en orden, empezando por el oficial.

* Los médicos tienen ahora la regla Convención de Génova (Genova convention): No pueden disparar un arma ni asaltar, ni controlar objetivos. Si son asaltados, se defenderán.

* En la barrera de artillería y la barrera de humo, un resultado de 1 - Error de cálculo (Miscalculation) causa que el proyectil se disperse 3D6" en una dirección aleatoria (antes era que el rival lo desplazaba 24").

* En la barrera de artillería, cuando se comprueban los efectos, si una unidad es impactada (un 6 en la tirada), en vez de sufrir 3D6 impactos, sufre una plantilla de AE de 4".

* En los ataques aéreos, los pines a la unidad objetivo y las unidades alrededor se resuelven después de resolver el flak, y sólo si el ataque tiene éxito. Además, ahora ya no es a 12" pulgadas de la unidad objetivo, si no a 6" de la unidad objetivo, y a 6" del token del avión.

* Las unidades aliadas con flak ahora no disparan al avión aliado con un 4+/3+/2+ en vez de 5+/4+/3+.

* En vez de un penalizador al disparar, a los aviones se les impacta siempre al 5+. El HE causa impactos como si fueran unidades en un edificio.

* El avión se retira con 3 o más hits, en vez de 6 o más.

* Los efectos de los aviones han sido reducidos significativamente:
1-2 (Caza) Infantería, artillería y vehículos softskin reciben 2D6 impactos con PEN+2.
3-4 (Caza-bombardero) El objetivo recibe D2 marcadores adicionales. Usa una plantilla de 3".
5-6 (Bombardero) D3 marcadores, plantilla de 4"

Reglas especiales
* La caballería ahora no recibe 3 ataques en combate cuerpo a cuerpo, si no que tienen Tough fighters (luchadores duros).

* Los fanáticos ahora no son destruidos si reciben un número de pines igual a su moral, además de las reglas anteriores.

* Las motos ahora no pueden disparar si se mueven. Los sidecares se consideran dos miniaturas en una base, nada más. Si son asaltadas, luchan como infantería en vez de como vehículos.

* El francotirador ha cambiado, ahora puede elegir entre disparar normal, o al recibir una orden de Fire (Disparar), aplicar lo siguiente, si lo desea:
- El alcance pasa a 36"
- Si el objetivo está a menos de 12", falla automáticamente
- Ignora cualquier modificación negativa para impactar, excepto pines y perder asistente.
- Cuando impacta, siempre causa daño excepcional.
Cuando no se está usando esta regla, todos los miembros de la unidad pueden disparar normalmente.

* Tough fighters (luchadores duros?) ha pasado de dar dos ataques a no dar ningún ataque adicional. Sin embargo, cuando atacan infantería o artillería, cada baja que causen les da un ataque adicional (no acumulable).

Artillería
* La tripulación de la pieza de artillería está ahora a 2" del centro del arma, en vez de a 1" del arma. El centro del arma también se usa para medir todas las distancias.

* La artillería ahora es arma fija, y con las nuevas reglas de armas fijas, pueden usar una orden de Avanzar para girar y disparar.

* Los escudos ahora dan +1 al valor de protección en vez de ser 6 automáticamente. AE y lanzallamas lo ignoran.

* El humo al fallar ahora es recolocado a 12" por el oponente en vez de 6"

* Los lanzadores múltiples ahora pueden lanzar humo. Si impacta, se coloca D3-1 plantillas a 6" del centro de la original. Si falla, el oponente hace lo mismo, colocándolas él.

"Vehículos"
* Cuando se dispara, se mide desde el casco, no desde el cañón.

* Los pines funcionan como en las FAQ: Los inexpertos siempre reciben un pin si el arma tiene PEN +1 o más, los veteranos sólo si el arma puede hacerles daño, y los regulares al 4+ se comportan como veteranos. Los descubiertos (open-topped) o no blindados (soft skinned) siguen recibiendo pines como infantería.

* Las armas de afuste exterior (pintle mounted) si son disparadas en cualquier momento contra un objetivo que no sea un avión como resultado de la regla Flak, hacen que el vehículo cuente como descubierto hasta el final del turno.

* Si múltiples armas están montadas en la misma torreta, como el caso de los antiaéreos con sus ametralladores, deben disparar al mismo objetivo.

* Las plantillas AE se colocan en el centro del vehículo. El blindaje que se usa es el correspondiente de la dirección que se esté disparando, salvo que sea fuego indirecto, en cuyo caso se utiliza el blindaje superior.

* Los vehículso sin blindaje también tiran en la tabla de vehículos dañados, ya nos on destruidos automáticamente. Sin embargo, la regla de daños superficiales no aplica a estos.

* Resultados menores a 4 en la tabla de daños de vehículos ahora tienen también el efecto de Atasco de torreta (turret jam). Primero, si el vehículo tiene múltiples torretas, determina cuál es afectada aleatoriamente. Después tira un dado, con un 4+, la torreta se queda atascada, y sólo puede disparar en el arco en el cual ha sido disparado. [Nota del traductor: Sí, es tan raro como suena... Si le disparas por la retaguardia, la torreta se gira instantáneamente y se queda atascada ahí, wtf. Pensaba que lo estaba interpretando mal la primera vez que lo leí, pero no da lugar a muchas dudas, y hay una buena discusión en el foro de Warlord sobre esto...]

* Hay reglas para determinar si la tripulación sobrevive, huye etc de un vehículo destruido, pero sólo es para escenarios especiales.

* Los transportes pueden ahora disparar una de sus armas si no tienen tripulación.

* Si un vehículo tiene capacidad de transporte/remolque pero no aparece en la sección de transportes y remolques, no aplica las reglas de transportes (esto es, pueden disparar todas sus armas normalmente y no son capturados si hay una unidad enemiga más cerca que una aliada).

* Las unidades en vehículos no se ven afectadas por las reglas de oficiales, ni los oficiales pueden usar esa regla desde un vehículo.

* Los vehículos de reconocimiento (Recce) sólo pueden escapar si no han hecho una acción ese turno. Además, ahora puede ser un movimiento hacia atrás o hacia adelante, siempre y cuando A) acabes fuera de línea de visión, B) en mejor cobertura o C) más lejos. A la hora de colocar plantillas, primero mira si el vehículo va a ser afectado y después decide si va a escapar. La regla de escapar no se puede usar si está remolcando, o si el ataque es un ataque aéreo o de artillería.

* Armas de carga lenta (Slow load). Regla nueva, no sé a qué armas afecta. Lo que hace es que el vehículo con ese arma no puede ser dado una orden hasta que otra unidad del mismo bando reciba una, es decir, no pueden ser los primeros en actuar. Si sólo quedan unidades en el ejército con esta regla, el primer dado que se saque de este ejército se vuelve a meter en la bolsa.

"Edificios"
* Los edificos dan +1 al daño, no 6+ como antes. Por lo que los veteranos siguen igual, pero unos regulares sufrirían bajas a 5+-

* Las armas AE disparan directamente contra los muros, e ignoran la penalización por cobetura (-2 a impactar). Cuando tiran para el daño, en vez de usar plantilla, tiran un número de dados especificado en la tabla de AE contra la unidad en ese piso. Las armas AE ignoran el +1 al daño que ofrece la cobetura del edificio. El fuego indirecto funciona igual.

* El número de impactos requerido para tirar un edificio pasa a 10+, en vez de 12+.

* Los observadores aéreos pueden marcar a una unidad en un edificio si tienen visión. Cuando llega el avión, se colocan los marcadores igual, midiendo desde el edificio. Después determina el piso que se ve afectado como si fuera fuego indirecto. Con 10+ impactos el edificio se derrumba igual. Ídem con los observadores de artillería.

* Se puede disparar a edificios no ocupados, con la intención de derrumbarlos o hacerlos arder.

Faltan: Escenarios
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I
* 00 karlos7g
Cabo (124 puntos)

#2
19/10/16, 09:57
Peazo de aporte!!! Gracias!
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I
* valencia Naufra
Suboficial Mayor (1239 puntos)

#3
19/10/16, 13:18
Muchas gracias.
Los que no tenemos ni puta idea de ingles te estaremos muy agradecidos.

Esperamos con impaciencia tus noticias.

Repito, muchas gracias.
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I
* madrid tonijor
Alférez (2521 puntos)

#4
19/10/16, 13:27
Escribo para "apuntarme", buena iniciativa, muchas gracias!!!
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I
* navarra throt
Brigada (454 puntos)

#5
19/10/16, 13:32
Muy fino LeberecthReinhold! Nos vendra muy bien para hacer un resumen en castellano de las modificaciones de las reglas para nuestro torneo.
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I
* madrid Kochikame
Subteniente (886 puntos)

#6
19/10/16, 13:33
Buen aporte
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I
* canarias ZeroG
Marinero (8 puntos)

#7
19/10/16, 14:14
LeberechtReinhold, muchas gracias por el esfuerzo, yo también me apunto al hilo para no perder detalle.
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I
* paisvasco inpardos
Suboficial Mayor (2143 puntos)

#8
19/10/16, 15:29
Muy util! Muchas gracias!
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I
* madrid deskoncierto
Sargento (222 puntos)

#9
19/10/16, 15:46
Buen aporte, gracias!
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I
* joseba77
Cabo (180 puntos)

#10
19/10/16, 20:09
Bua maquina! Se agradece muchisimo!!
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I
* navarra LeberechtReinhold
Marinero (71 puntos)

#11
19/10/16, 21:01
Actualizado con las reglas de disparo (que son unos cuantos) y asalto. Los cambios que quedan son pocos, aunque los escenarios me llevarán más tiempo.
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I
* valencia Naufra
Suboficial Mayor (1239 puntos)

#12
20/10/16, 13:45
Una pregunta  ¿ las plantillas que hay que usar, vienen con el libro o se compran a parte. ?

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I
* madrid elNomada
Cabo (193 puntos)

#13
20/10/16, 19:07
Yo también pillo sitio, gracias por el trabajo!
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I
* navarra LeberechtReinhold
Marinero (71 puntos)

#14
20/10/16, 22:13
Añadidos Cuartel general, reglas especiales y artillería. ¡Ya queda menos!  :vik

Una pregunta  ¿ las plantillas que hay que usar, vienen con el libro o se compran a parte. ?

En el libro viene una hoja que puedes fotocopiar y recortar. También puedes comprar vía warlord esa plantilla en plástico (incluidas en el set de inicio nuevo).
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I
* 00 karlos7g
Cabo (124 puntos)

#15
21/10/16, 08:37
sabeis donde se puede conseguir en pdf? hasta que salga el libro en español no pienso comprarlo y por ir probando las nuevas reglas.

Un saludo!
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