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Modificaciones caseras para Mordheim
Páginas: [1]
Categoría:
I
* extremadur korsakov
Alférez (2327 puntos)

#1
25/11/12, 20:37
Venga¡¡ ya que llevo todo el finde dando la brasa con Mordheim vamos a crear un nuevo post.

El fin es conocer vuestras reglas caseras que aplicais en las partidas y campañas, en vuestras asociaciones o grupillos de juego, ya que supongo a cada uno le chirriará distintas situaciones.
Las principales virtudes de este reglamento son su sencillez, versatilidad y facilidad de apredizaje, pero por contra carece de cierta profundidad táctica a la hora de desarrollar los combates, y es algo que a la larga resulta algo aburrido para quienes llevamos ya unas campañas encima. No se pretende realizar un juego distinto sino pequeñas adaptaciones que cambien el modo de jugar.

Sé que los compañeros del foro Marcus Beli, han tenido una iniciativa similar revisando el reglamento y adaptándolo un poco a los nuevos tiempo, y de paso darle un lavado de cara a muchas bandas y realizando otras nuevas. Si os pica la curiosidad, echadle un vistazo a su foro seguro que merece la pena el curre que han metido, aunque aún no he tenido tiempo de apreciarlo. :-[
http://www.marcusbeli.es/ElBaluarte/viewforum.php?f=125&sid=3743997d228ee3b64d37e1ccd73a0933

Por el momento se me ha ocurrido unas cuantas y me gustaría que las valoraséis, además de añadir las vuestras, o cualquier comentario que se os pase por la cabeza, será de agradecer.

El tema de los turnos alternos, en esta época que están tan de moda los juegos con reacciones y demás, en ocasiones se vuelve un juego muy predecible y me gustaría añadirle algo de imprevisibilidad. Al inicio de cada turno de juego se determinaría que banda tiene la iniciativa y elegir quién actua en primer lugar, y en vez de actuar con todas las minis cada jugador actua con sólo una y luego el otro jugador, así hasta que se queden sin minis. Esto se determinaría con una tirada enfrentada en la que se contaría el liderazgo del jefe más el Nº de guerreros Activos( ni derribados ni aturdidos) más 1D6. El ganador elige,en caso de empate el que mayor atributo posea, en caso de empatar otra vez el que la haya tenido el turno anterior la cede.

Sobre la fuerza de los impactos, no estaría mal que la fuerza influyera en la tirada de heridas.
La diferencia entre la fuerza del impacto y la resistencia del objetivo, es un bonificador que se aplicarían en la tirada. Ejemplo un humano (resistencia 3) recibe un impacto de un vampiro con alabarda(fuerza 5) y resulta herido realizaría la tirada en la tabla de heridas con + 2.

Otra cosilla que se me pasa por la cabeza, es la individualizar a los secuaces y dotarles de una tabla de experiencia igual que la de los héroes como se hace en Necromunda.

Y de momento lo dejo...ufff, que gustaría leer vuestras opiniones... ::)
Siento el tochazo.  :'(



     
I
* andalucia Gorgoroth
Teniente (5926 puntos)

#2
25/11/12, 21:01

Estas son las que propuse para una campaña en Ilion hace casi 2 años:


4 Revisión del reglamento.
4.1 Reglas.
- Colocación de edificios: Cuando un jugador coloque un edificio sobre el tablero, podrá colocar un marcador de escalera (20x20mm) en cualquier lugar de su planta baja. Este será el único lugar por el cual se puede subir y bajar libremente (cada centímetro vertical equivale a un centímetro horizontal) todos los pisos del edificio, cualquier otro intento de cambiar de nivel, requerirá el chequeo oportuno de iniciativa. Si el edificio es grande, puede albergar más de una escalera.
- Línea de visión: La línea de visión de las miniaturas, es 360º.
- Parada: Para parar un golpe que ha impactado, cada jugador lanza un dado y suma la habilidad de armas de su miniatura. Si el jugador defensor obtiene un resultado superior, el ataque se considera parado.
- Poder de penetración: Aplica un -1 a la armadura adicional a la fuerza del impacto.
- Elección de hechizos: Los hechizos de escogen a dedo.
9
- Magia: Para conseguir lanzar un hechizo, se ha de obtener un resultado igual o superior en 2D6 a la dificultad de este.
- Cuando un hechicero sube de nivel puede decidir adquirir un nuevo hechizo (escogido a dedo) o bajar la dificultad de cualquiera de los que posea hasta un máximo de dos veces.


4.2 Equipo.
La siguiente revisión, sustituye la entrada pertinente del arma en el libro.


4.2.1 Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo:


Puño: sólo se usa si no llevas ninguna arma. Fuerza usuario -1. Salvación +1 al contrario. Un solo ataque por turno independiente del valor del perfil.


Martillo, maza, báculo o garrote: Fuerza usuario. Conmoción: deja aturdido de 2-4 en la tabla de heridas. Cuesta 5c.


Hacha: Fuerza usurario. Poder de penetración. Su precio disminuye a 3c.


Arma improvisada: Fuerza usuario. 2c


Espada: Fuerza usuario. Parada. Cuesta 10c.


Alabarda: Fuerza usuario +1. Si recibe carga, el combate se hace por iniciativa. Pierde todos los bonos dentro de edificios.


Armas a 2 manos: Fuerza usuario+2. Si carga, el combate se resuelve por iniciativa, si no, ataca en último lugar.


Látigo de acero/azote: Fuerza usuario. No puede pararse. Puede atacar en su propio turno de combate cuerpo a cuerpo a 10cm si no se encuentra trabado. Un solo ataque por miniatura independientemente de los atributos y equipo.


Garra de combate: Fuerza usuario, cuenta como arma adicional. Permite repetir un chequeo de iniciativa fallado para trepar. Permite parar y en caso de fallar, repetir. No permite a su usuario empuñar ninguna otra arma durante la partida. Solo Skaven, rara 7, 35 coronas.
10


Estoque: Fuerza usuario, parada, +1 a la salvación. Si impacta, puede repetir para impactar con un modificador de -1 hasta que no impacte o sea imposible (requerir un 7). Coste 15coronas.


Guantelete con pincho: Cuenta como arma improvisada y rodela. Requiere el uso de una única mano. Coste 10 coronas.


Tridente: El primer turno de cada CCaC ataca primero. Parada. Raro 7. Coste 15 coronas. Solo luchadores de pozo.


Pinchagarrapatoz: El primer turno de cada CCaC ataca primero. Requiere ambas manos. El rango de “kuidadorez” para el portador pasa de 15cm a 30cm. Solo goblins. Común. Coste 10 coronas.


Bola con Cadena: Si alguien juega lo escribo que ocupa mucho…


Hacha enana: Poder de penetración. Parada. Solo enanos. Raro 8. Coste 13 coronas.


4.2.2 Armas de proyectiles:


Arco corto: Fuerza 3, alcance 40cm. Tiro rápido: pueden repetir para impactar a largo alcance si no ha movido.


Arcos: Fuerza 3, alcance 60cm. Tiro rápido: puede repetir para impactar si fallan a largo alcance y no ha movido.


Arco largo: Fuerza 3, alcance 75cm. Tiro rápido: puede repetir para impactar si falla a largo alcance y no ha movido. Complicado de usar: solo puede ser manejado por guerreros con HP 4 o superior.


Arco élfico: Fuerza 3, alcance 90cm, poder de penetración. Tiro rápido: puede repetir para impactar si falla a largo alcance y no ha movido. Complicados de usar: solo pueden ser usado por HP4 o superior.


Honda: Fuerza 3, alcance 45cm, puede disparar 2 veces a corto alcance si no mueve con un -1 al impactar. Coste 5 coronas


Cuchillo/estrella arrojadiza: Fuerza usuario, alcance 15cm, no sufre penalizadores por mover y disparar, permite marchar y disparar pero con un modificador de -1.
11


Ballesta de repetición: Fuerza 3, alcance 60cm, puede disparar dos veces por turno con un modificador -1. Coste 30 coronas.


Jabalina: Fuerza usuario, alcance 20cm, sin penalizaciones por movimiento o alcance. Coste 5 coronas.


Red: Un solo uso por partida. Proyectil de alcance 20cm sin modificadores por mover o distancia. Si impacta el objetivo ha de realizar un chequeo de fuerza o no podrá moverse, dispara o lanzar hechizos en su próximo turno. Común. Coste 5 coronas


4.2.3 Armas de pólvora.


Pistola: Fuerza 4, alcance 15cm. Solo puede disparar una vez cada dos turnos. Poder de penetración. En combate cuerpo a cuerpo puede dispararse otorgando un ataque extra de F4 y poder de penetración el primer turno, tras usar el ataque de f4 en CCaC, permite atacar como una daga (pegar culatazo). Si se dispone de una ristra, puede usarse 2 ataques el primer turno. Puede ser bloqueada.


Trabuco: Fuerza 3, alcance especial. Traza una línea recta de 40cm de largo y 3 de ancho en cualquier dirección desde la miniatura que dispara, todas las miniaturas tocada por esta área será impactada, tiene poder de penetración. Un solo disparo por partida.


4.2.4 Armaduras.


Armadura Ligera: Otorga una tirada de salvación de 6+. Si el usuario posee Fuerza y resistencia 3 o menos y lleva escudo, tendrá -1 iniciativa al escalar. Si el usuario posee Fuerza y/o Resistencia 4 o superior, no tiene bonificadores negativos.


Armadura Pesada: Otorga una tirada de salvación de 5+. Si el usuario posee Fuerza y resistencia 3 o menos, -1 iniciativa para escalar si lleva escudo, tendrá -1 iniciativa adicional. Por cada punto superior a 3 en atributos de Fuerza o Resistencia obvias uno de estos bonificadores negativos.


Escudo: Salvación de 6 en CCaC; si va armado con espada, hacha o maza, +1 adicional. A disparos -1 a ser impactado por armas que no sean de fuego desde el ángulo frontal, no puede combinarse con la cobertura. Golpetazo: permite realizar un ataque extra en CCaC como si fuese de puño. Coste 10c


Rodela: Parada, puede usarse en combinación de una daga en la misma mano.
12


4.2.5 Equipo.


Tomo de magia: Si una banda incluye un hechicero, este adquirirá un hechizo adicional escogido a dedo entre su lista propia o la de Magia Menor mientras lo tenga equipado.


Capa del bosque: Si se encuentra a 3cm o menos de un árbol, modificador de -1 para ser impactado a proyectiles. Un mago requiere un 4+ para verlo y poder lanzarle un hechizo. Sin efecto si la distancia entre miniaturas es menor que la iniciativa del atacante. Raro 10, coste 50 coronas. Solo bandidos del bosque.


Hongos Sobreroloco: Si se ingiere antes de la batalla da furia asesina, no afecta a no muertos o poseídos. Tras la batalla se tira 1D6, con un 1, se vuelve estúpido permanentemente. Para bandas de orcos que incluya un gobling, es Común y cuesta 25 Coronas, para el resto Raro 9, coste 30+3D6 coronas.


Un saludo.

     
I
* catalunya Widder
Suboficial Mayor (1203 puntos)

#3
25/11/12, 21:46
Yo apenas jugué un par de partidas medio en serio, pero creo que yo haría que los cadáveres o personajes fuera de combate (porque se supone que no están muertos xd) puedan ser saqueados.

La molificación del foro marcus beli la habéis probado?

Yo por lo que leo de GW, que si se les tuerce la pinza te borran las cosas me parece muy mal y no haría nada por mejorar un juego suyo. Y con esto quiero decir que hagáis algún juego nuevo con las mejoras que le pondríais al mordheim xd.

     
I
* valencia Nirkhuz
Capitán (6367 puntos)

#4
25/11/12, 21:54
A Mordheim nunca le han hecho nada, que yo sepa. De hecho hay mil recopilaciones, campañas y modificaciones rulando por la red. Y ajeno a GW, Mordheim es un juego que mola y mucho.

     
I
* extremadur Asturvettón
Alférez (3482 puntos)

#5
25/11/12, 22:34
Joer, Gorgoroth, vaya pasada de aporte!!!

     

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