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Stellaris
P√°ginas: 1 [2]
Categoría:
I
* ec Dumagul
Sargento (224 puntos)

#16
19/10/16, 06:01
Con mods se puede, aunque creoque retiraron uno en el que sólo se podías ser hombre blanco, por racista.

     
I
* is Sir Nigel
Alférez (2864 puntos)

#17
29/04/17, 15:56
Esta semana he estado d√°ndole otra vez a √©ste, a ver c√≥mo iba un a√Īo y varios parches despu√©s.

Han metido algunas cosas interesantes, como las facciones dentro de tu imperio. Tener a estas facciones felices te dar√° puntos de influencia, as√≠ que es algo a tener en cuenta a la hora de establecer pol√≠ticas. Pero, por lo general, sigue teniendo los mismos problemas que antes. La interfaz se vuelve un co√Īazo a medida que crece el n√ļmero de planetas y sectores, y no hay forma de manejar todo de forma f√°cil e intuitiva. Hace falta entrar en un men√ļ/pantalla tras otro para cambiar un gobernador o un edificio, o casos a√ļn m√°s sangrantes, como no poder acceder a las estaciones espaciales desde un men√ļ, sino que tienes que ir a cada planeta por separado... y cuando quieres ir a una que no controlas directamente porque est√° asignada a un sector, entonces es una odisea. Lo cual es rid√≠culo, porque las estaciones supuestamente las controlas t√ļ, no la IA del sector.

Las guerras siguen consistiendo en agrupar todas tus naves en un √ļnico grurru√Īo de naves y lanzarlo contra el gurru√Īo del enemigo. Ya han dicho que esto ser√° la prioridad n¬ļ1 para el pr√≥ximo parche, pero es que despu√©s de un a√Īo es una verg√ľenza. A nivel t√°ctico el jugador no controla la batalla, que no me parecer√≠a mal si fueran batallas sencillas, pero es que controlas la construcci√≥n de cada m√≠sera nave para luego ver c√≥mo tus 100 naves y las 100 del enemigo se despedazan en pocos segundos sin saber qu√© demonios est√° pasando ni poder decidir lo m√°s m√≠nimo. Una de dos, o planteas las guerras desde el punto de vista estrat√©gico y las batallas con tanto detalle sobran (aunque son bonitas, eso s√≠) o las planteas a nivel tambi√©n t√°ctico y permites que los jugadores tengan algo que decir al respecto. Lo que no tiene sentido es cargar el juego con la microgesti√≥n de fabricaci√≥n de naves y el movimiento por el mapa de cada una de ellas y luego no poder tomar decisiones. De hecho, ni siquiera hay forma de evitar que ataquen a cualquier miserable estaci√≥n minera que se ponga a tiro. Por si fuera poco, lo han hecho a√ļn m√°s complicado y las naves de combate y las de transporte no pueden ir juntas, as√≠ que tienes que ir con una flota de cada una siguiendo a la otra. No es la primera vez que la de transporte se queda atr√°s por alg√ļn motivo y acaban masacr√°ndola. As√≠ que mejor tener un ojo puesto en cada una de las flotas todo el tiempo (aunque como lo que cunde es tener una sola y gigante es un trabajo llevadero... un co√Īazo, pero llevadero).   Las bases y fortalezas defensivas son in√ļtiles debido a que las naves van siempre concentradas en una masa imparable con una capacidad de fuego muy superior a cualquier estaci√≥n. La guerra terrestre es a√ļn m√°s b√°sica, y no me queda muy claro para qu√© meter una docena de tipos de tropas cuando al final lo √ļnico que haces es crear una fuerza abrumadora que pasa por encima de cualquier defensa por pura fuerza num√©rica. Los combates por un planeta se deciden en unos pocos segundos (en d√≠as en tiempo de juego).

Otro problema es la microgestión, que se hace muy pesada a medida que tienes más planetas. Desarrollar un planeta es divertido, desarrollar quince o veinte no. Esto intentaron solucionarlo con el sistema de sectores, pero la IA de los sectores no es solo que funcione mal, es que funciona peor que la IA para los imperios, cosa que no acabo de entender. Dejar un planeta a cargo de un gobernador es condenarlo a la inactividad. Los jugadores simplemente planifican la construcción todo lo que pueden dejando en cola todas las construcciones posibles antes de meter un planeta en un sector, así que ni se simplifica la microgestión ni se mejora en nada el juego.

El inicio del juego, cuando te dedicas a explorar, no ha cambiado mucho, pero es cierto que era lo mejor. También parece que han mejorado algo el final, aunque poco he jugado con las partidas ya muy avanzadas. La media partida ha mejorado un poco y hay un poco más de movimiento diplomático, pero sigue siendo bastante parada, y me parece un problema gordo.

     
I
* ec Dumagul
Sargento (224 puntos)

#18
29/04/17, 19:23
No podr√≠a estar en mayor acuerdo. Parec√≠a que se iban a comer la galaxia y es un juego que ni f√ļ ni f√°, ni con parches.

     
I
* is Sir Nigel
Alférez (2864 puntos)

#19
30/04/17, 00:47
Es que creo que al comienzo ni era un juego, era una beta dise√Īada con "cosas molonas" que luego no ha habido forma de desarrollar de forma coherente. Si haces las batallas tan en detalle, era perfectamente posible hacer una batalla con m√°s control por parte del jugador, pero no se puede porque habr√≠a que usar pausas para dar √≥rdenes, y esto es incompatible con el multijugador. Lo mismo con el combate terrestre. La forma en que se desarrollan las guerras a nivel estrat√©gico es demencial, pero como decidieron que hab√≠a que poner tres tipos diferentes de movimiento FTL (salto, v√≠as de hiperespacio y portales), y que pueden estar funcionando a la vez en la misma partida, a ver c√≥mo haces ahora para darle un m√≠nimo de equilibrio y coherencia.

Con las propias civilizaciones pasa lo mismo, han puesto tantas opciones que al final todas parecen lo mismo, y no facilita las cosas los nombres que se ven en el mapa. Miro el mapa y veo cosas como "Trungun Star Alliance" y "Frungun Planetary Empire" y tengo que ir a mirar que unos son unos lagartos capitalistas xen√≥filos y los otros unos koalas militaristas espirituales, y as√≠ con veinte imperios. Hubiera sido bastante mejor poner unas cuantas civilizaciones ya hechas y enfrentarse a ellas en cada partida, ya que sabr√≠as al menos qu√© son por familiaridad. Hubiera ganado inmersi√≥n y narratividad. Ahora mismo yo no veo civilizaciones, veo n√ļmeros. Unos tienen +10 a desarrollo y los otros -10 a diplomacia, y acabo poni√©ndoles apodos a dos o tres para enterarme un poco de lo que est√° pasando.

     
I
* ec Dumagul
Sargento (224 puntos)

#20
30/04/17, 23:55
El comienzo del juego es muy bueno, pero a medida que se desarrolla, se pierde el componente de exploraci√≥n, te da igual que descubra un planeta, un agujero negrorl o a una civilizaci√≥n de chiquitos de la calzada. El desarrollo de los planetas es manual y microgesti√≥n, pero en el fondo no se consigue nada especial que marque la diferencia. A medida que tienes planetas a cascoporro ya da igual la investigaci√≥n. Es un juego que se basa en la t√©cnica del rodillo en todo: en la guerra, en la conquista, en la diplomacia, en el ¬Ņcomercio?, en investigaci√≥n. Lo peor que le puede pasar a un juego (como en una pel√≠cula o serie) es que te de igual lo que les pase a los protagonistas. Crusaders Kings 2 era bestial porque casi todos los protagonistas ten√≠an algo que contarte que influ√≠a de veras en el desarrollo. Si ten√≠as un duque avaricioso y belicoso, sab√≠as que ten√≠as un problema y deb√≠as resolverlo. Si eras un rey o un emperador beato, pac√≠fico, feo y tris√≥mico, ten√≠as un problema y deb√≠as resolverlo. En todos los casos hab√≠a algo que resolver, y con manejo y echando horas, con t√°ctica y estrategia a largo plazo, lo consegu√≠as (o no). Pero aqu√≠ te da igual: si tienes un imperio al lado, te da lo mismo que sea ultra belicoso y expansionista, porque dependiendo de tus propios traits, se comportar√° casi exactamente igual a otro, y eso es un rollo patatero. Lo √ļnico que puedes hacer en todos los casos es juntar un pelot√≥n enorme de naves y lanzarla contra el burru√Īo de naves enemigas. El efecto es el mismo, siempre, hagas lo que hagas.
Y la optimización es otra historia. A medida que el imperio crece, todo va lento, hasta que por muy gordo que sea tu hardware, se enlentece hasta hacerlo injugable.

     
I
* is Sir Nigel
Alférez (2864 puntos)

#21
01/05/17, 15:54
Ayer me vi un v√≠deo que sali√≥ el viernes en el que hablaban los desarrolladores del juego. Parece que efectivamente se est√°n tomando lo de los apilamientos de naves como el asunto prioritario. Y no me extra√Ī√≥ nada que lo primero de lo que hablaran fue de algo que en el foro de Paradox nadie parece ver como un problema: tener tres tipos diferentes de FTL. Por lo visto, la idea es pasarlo todo a "hyperlanes", es decir, el viaje a trav√©s de l√≠neas fijas en el mapa. Esto permite tambi√©n tener puntos estrat√©gicos en los cruces o en los cuellos de botella, o empezar a dise√Īar defensas que sirvan para algo. Tambi√©n quieren mejorar el combate terrestre, pero no quieren que el jugador pueda meter mano en las decisiones para "evitar la microgesti√≥n", lo cual tiene gracia cuando ves la gesti√≥n de los planetas.

A esto a√ļn le queda mucho por andar. Me gustar√≠a ver un Consejo Gal√°ctico en el que haya pol√≠tica entre los diferentes imperios, o que haya m√°s juego con los gobernadores. Esto son cosas que en teor√≠a se van a hacer, pero supongo que esperar√© otro a√Īo a ver c√≥mo va la cosa.

     

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