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Song of Hero Quest
Páginas: [1]
Categoría:
I
* castillal Caballero Andante
Subteniente (966 puntos)

#1
13/03/17, 12:34
Ayer estuvimos jugando el primer reto del Hero Quest, ¡por fin!  :vik :wiz

Sin embargo, creo que el juego necesita algo más para ser interesante desde un punto de vista táctico. Sé que hay muchos sistemas de mazmorreo, pero quiero jugar al Hero Quest, con los dados del HQ y las cartas (Equipo, Hechizos, Monstruos, etc.) del HQ original.

Se me ha ocurrido mezclar el sistema de activación del Song of Blades con la resolución de combates del HQ. En general, se aplican las reglas y estadísticas del HQ, con los siguientes cambios, tanto para los aventureros como los monstruos:



SONG OF HERO QUEST


ACTIVACIÓN: para cada miniatura puedes lanzar 1, 2 ó 3 dados de combate. Cada calavera te permite realizar 1 acción.
Cada escudo es un fallo; 2+ fallos en una misma tirada finalizan tu turno (tras resolver la posible acción que te quede), sin poder activar ninguna otra miniatura.


ACCIONES (máximo 1 ataque ó 1 hechizo por activación):

- Abrir una puerta o asomarse a un pasillo sin explorar: son acciones gratuitas que suceden automáticamente, pero hay que declararlo ANTES de lanzar los dados de activación.

- Mover (1 acción): siempre de forma ortogonal.
--- Enano: 4 casillas
--- Bárbaro y Mago: 6 casillas (4 casillas con la armadura de placas)
--- Elfo: 8 casillas (4 casillas con la armadura de placas)
--- Monstruos: según la edición inglesa.
ATENCIÓN: si abandonas una casilla adyacente (ortogonal) a un enemigo, no podrás atacar al finalizar el movimiento (a menos que dicho enemigo esté adyacente a un aliado tuyo).

- Ataque* o disparo rápido (1 acción): el oponente se defiende con escudos blancos.

- Ataque* o disparo preparado (2 acciones): el oponente se defiende con escudos negros.

- Hechizo: 1 acción.

- Recargar la ballesta (2 acciones, gratis si no hay enemigos sobre el tablero): no es posible estando adyacente a enemigos.

*Al atacar cuerpo a cuerpo, suma 1 dado por cada aliado adyacente (ortogonal) a tu oponente, sin contar tus aliados adyacentes a otros enemigos.

Las acciones que se realizan cuando no hay monstruos (búsquedas, mover por salas o pasillos ya explorados) no necesitan realizar tiradas de activación.
Atención: si aparece un monstruo errante, el turno de los aventureros fianaliza inmediatamente y el monstruo puede activarse.




¡Ya está! Hay que tener en cuenta que, con estas modificaciones, el juego es para 2 jugadores (o bien los jugadores aventureros se ponen de acuerdo cada turno, o juegan un turno cada uno, etc.).

¡De momento al jugador Malvado Brujo y a mí nos ha encantado!  :bb
¡A ver cuando nos volvamos a juntar de nuevo!   :o

Edito este mensaje para añadir los últimos cambios al mod.
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I
* castillal fogavila
Sargento (302 puntos)

#2
13/03/17, 19:39
Ufffff Caballero Andante, me has dado donde mas me duele. jajjajajjajajja

Yo estaba dándole vueltas. Cuando juego con mis chicos, 5 y 12 años va bien, pero para sacarlo con los colegas le falta algo.

Veo que hablas de versión inglesa. Yo me he construido el HeroQuest Remake que es mucho mas completo y reglamento mas currado con mas de 80 aventuras/misiones, y un mogollón de profesiones/personajes nuevos. Mi chaval mayor lleva un Sacerdote de Sigmar. En este el dado tiene un escudo negro, que es el único con los que se salvan los malos, ademas tiene una calavera negra, que en combate de las dos partes no tiene especial, pero si la sacas con un arma contundente dejas al contrario aturdido un asalto.

Lo que no se es que pones para 2, yo creo que gana mucho mas a 4, aunque cada uno mueva 2 personajes.

¿Y el mago con hechizos y bastón, y el arquero, no atacaran en diagonal?
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I
* castillal Caballero Andante
Subteniente (966 puntos)

#3
13/03/17, 20:48
¡Yo no digo nada de que no se pueda atacar en diagonal! ;) Si lo permite el arma que uses, pues genial.

Lo de la edición inglesa lo pongo porque algunos movimientos de los monstruos son ilógicos en la versión española.  :mod

Lo de sólo dos jugadores lo digo porque, si se usa este sistema de activación, cuando sacas 2+ fallos se te acaba el turno sin que puedas activar ninguna otra de tus miniaturas (edito el mensaje original para aclararlo). Por eso, lo ideal es que un jugador lleve a los 4 aventureros y otro jugador a los monstruos.

Sé que hay varias versiones de HQ hechas por fans, las cuales incluyen muchas clases de aventureros, armas, hechizos y monstruos nuevos. Pero de las que yo he visto, apenas incluyen más decisiones tácticas por parte de los jugadores.

Con mi versión, la complejidad del juego sigue siendo muy baja pero el aspecto táctico empieza a importar. ¡Aunque aún tengo que probarla más! :)
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I
* castillal fogavila
Sargento (302 puntos)

#4
14/03/17, 11:31
No te lo tomes como una critica, que no es así. Me encanta a mi también dar vueltas a las cosas aunque no tengo tiempo  :D

Tengo que echar un vistazo a las reglas de la versión inglesa a ver esos movimientos.

Y lo que mas me reconcomía y que también vi en tu hilo de las reglas de subirse a las mesas y tal, es el ruido que se puede generar en combates adyacentes y llamar la atención de otros monstruos, pero no se bien como implementarlo sin desmantelar el juego. Un tipo al de Zombicide Black Plegue quizas.

Tengo que probar eso del encaramiento y el movimiento que propones.
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I
* castillal Caballero Andante
Subteniente (966 puntos)

#5
14/03/17, 12:10
No me ha parecido una crítica en absoluto, hombre. :)

Lo del ruido, yo ya lo dejé por imposible. Se me ocurre que los monstruos podrían esperar a montar una emboscada en la siguiente habitación, o simplemente los aventureros matan a los monstruos en silencio en cuestión de segundos, y unos orcos no van a dar importancia a un grito aislado o unas estanterías que caen... 

¡Pero aquí no hay encaramiento! Yo sí te recomendaría probar este sistema de activación; hace las cosas más interesantes... ;)
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I
* castillal Caballero Andante
Subteniente (966 puntos)

#6
19/03/17, 18:40
Bueno, hoy pude probarlo con el Director de Juego Malvado Brujo y... ¡nos encantó cómo quedó implementado el sistema de activación!

Eso sí, hace las cosas mucho más difíciles para los jugadores (lo cual es un plus para nosostros). Por si fuera poco, si había monstruos no descubiertos pero que lógicamente oirían el combate en el pasillo adyacente, el Malvado Brujo se permitió descubrirlos y activarlos en su turno... ¡Incluso me vi obligado a bloquear puertas para que los monstruos no alertaran a más esbirros, presentes en salas sin explorar!

Tanto se complicó la situación que se trataba del segundo reto y el Mago fue eliminado... En cualquier caso, los otros tres aventureros lograron rescatar a Sir Ragnar. Desde luego, esta variante hace las partidas muchísimo más interesantes.

¡Deseando que llegue el siguiente reto!  :vik
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I
* 00 Yop 2.0
Brigada (425 puntos)

#7
21/03/17, 02:32
Tengo algunas ideas más para el mod:

Un aventurero sobrepasado (luchando al menos con dos enemigos a la vez), recibe un penalizador de -1 dado a su defensa. Cada enemigo adicional, suma un penalizador adicional de -1 dado. En cualquier caso, el número de dados de defensa de un héroe nunca puede ser inferior a 1.

Un aventurero atacado por la espalda recibe un penalizador de -1 dados a su defensa ignorando cualquier tipo de armadura en su equipo. En cualquier caso, y al igual que en el supuesto anterior, el número de dados de defensa de un héroe nunca puede ser inferior a 1.

Un aventurero con un número de puntos de cuerpo igual o inferior a la mitad de su máximo se considera Herido. Un Héroe herido recibe un penalizador de -1 dado a su ataque y -1 al movimiento, a excepción del Enano, quien siempre puede efectuar movimientos con normalidad.


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I
* castillal Caballero Andante
Subteniente (966 puntos)

#8
21/03/17, 10:42
Tengo algunas ideas más para el mod
¡Guay que fogavila, tú y el que quiera os animéis a proponer cosas! De hecho, estaría bien crear un mod de la comunidad.  :)


Un aventurero sobrepasado (luchando al menos con dos enemigos a la vez), recibe un penalizador de -1 dado a su defensa. Cada enemigo adicional, suma un penalizador adicional de -1 dado. En cualquier caso, el número de dados de defensa de un héroe nunca puede ser inferior a 1.
Esta idea me parece redundante, pues ya tenemos esta regla (que penaliza incluso más):
Al atacar cuerpo a cuerpo, suma 1 dado por cada aliado adyacente (ortogonal) a tu oponente, sin contar tus aliados adyacentes a otros enemigos.
Por cierto que la regla se aplica tanto a aventureros como a monstruos, faltaría más. ;)


Un aventurero atacado por la espalda recibe un penalizador de -1 dados a su defensa ignorando cualquier tipo de armadura en su equipo. En cualquier caso, el número de dados de defensa de un héroe nunca puede ser inferior a 1.
Si incluimos el encaramiento, no me gustaría que se aplicase únicamente a los aventureros, sino también a los monstruos. Lo cual plantea el problema de que los héroes pueden entrar en una sala y flanquear a monstruos, aunque hayan movido a la vista de éstos, lo cual generaría situaciones poco creíbles.
Quizás habría que añadir:

- Los giros no penalizan el movimiento.

- Las miniaturas sólo pueden atacar a enemigos visibles (situados al frente y en un ángulo de 90º).

- Si una miniatura es atacada por la espalda pero vio mover a su atacante, siempre se puede encarar, a menos que ya esté adyacente a un enemigo".


Me parece todo esto complica un poquito demasiado un sistema que debería seguir siendo simple, así que yo de momento la descartaría...


Un aventurero con un número de puntos de cuerpo igual o inferior a la mitad de su máximo se considera Herido. Un Héroe herido recibe un penalizador de -1 dado a su ataque y -1 al movimiento, a excepción del Enano, quien siempre puede efectuar movimientos con normalidad.
¡¡Esta idea me gusta mucho!!  :cc
¿Y qué tal si penalizamos -1 dado al ataque y -2 casillas al movimiento?
Eso sí, a los aventureros se les complica la vida cada vez más...  ;D

 :wiz¡En el próximo reto lo pruebo y os cuento! :vik
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