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La Armada  »  Wargames y Miniaturas  »  Wargames futuristas  »  Warhammer 40.000  » Tema: HoR Kill Team - Guerreros del Hierro
AVISO: El próximo domingo 22 de Enero se realizará un mantenimiento programado de 8:00 a 14:00.

Durante toda la semana voy a ir preparando los cambios, y creo que es buen momento para si tenéis peticiones sobre el sistema del foro, indicarlos y veremos que se puede hacer, en cualquier caso será bueno oír todas vuestras recomendaciones para este o las siguientes modificaciones.

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HoR Kill Team - Guerreros del Hierro
P√°ginas: [1]
Categoría:
I
* madrid Comisario_Maxtor
Suboficial Mayor (1203 puntos)

#1
18/11/16, 19:38
Para saber como terminar de montar y pintar la banda, he pensado en esta lista cuyo foco principal es la saturaci√≥n por disparos de bolter y bolter pesados (o ca√Īon autom√°tico)



Guerreros de hierro
Una banda de esta legión puede comprar un arma pesada extra al precio normal. Los marines de esta legión pueden mover y disparar el arma pesada, pero con HP2. Se puede elegir un Herrero de la disformidad como Jefe

1 Lider
Herrero de la disformidad (50)
- Mecatentaculos (25)

0-20 Tropas
11 Marines espaciales (13)
- 3 bolteres pesados (10)

Total: 248pts

     
I
* madrid Gonfrask
Almirante (7273 puntos)

#2
19/11/16, 09:26
Pues...asi de pronto lo que veo es la falta de armas con FP, es cierto que saturas a disparos, pero eso si dan todos o hieren, y normalmente vas a luchar contra marines, que se podran salvar de la descarga (si, alguno fallara, indudable)

     
I
* madrid Comisario_Maxtor
Suboficial Mayor (1203 puntos)

#3
21/11/16, 10:36
La falta de HP era para ganar cantidad de disparos, pero es cierto que contra marines sudaría tinta.
Podr√≠a cambiar las armas pesadas por fusiones, ya que son los mismos puntos, a los que se a√Īaden el fusion y el lanzallamas de los mecatent√°culos.
Otra opción sería usar plasmas. Son algo más caros(a ver de donde raspo 15 puntos más) y mi habilidad legendaria para sacar unos me tiran un poco para atrás.

Tambi√©n est√° el tema del trasfondo, que tal vez les pegase m√°s otras armas m√°s de asedio, o reducir el n√ļmero de marines para meter un aniquilador (y seguir√≠a pudiendo llevar dos marines con arma especial) y tal vez algo de escoria cultista para usarlos de carne de ca√Īon (como Perturbado manda).

1 Lider
Herrero de la disformidad (50)

0-20 Tropas
7 Marines espaciales del Caos (13)
- 2 Lanzamisiles (15)
- 4 Armas de combate CaC (2)
Total: 129

0-3 Especial
1 Arrasador (70)

TOTAL: 249

Se queda un pobre marine sin arma de CaC y lo veo falto de efectivos (solo 9 figuras)

     
I
* madrid Lord Principe
Brigada (659 puntos)

#4
21/11/16, 12:33
Dos lanzamisiles no lo veo, uno me parece perfecto, dos creo que es tirar puntos, quiza dos ca√Īones automaticos mejor ya que con el arrasador tendr√°s el laser. Muchos veh√≠culos no deber√≠a haber, y normalmente es la infanteria la m√°s peligrosa.

Yo me lo plantaria, el automatico tiene la mezcla justa de F y FP y candencia para este juego. Habra mucha cober por lo que la FP no afectará demasiado pero la F es alta y dos tirillos aseguran un poquito de saturación.

     
I
* madrid Comisario_Maxtor
Suboficial Mayor (1203 puntos)

#5
22/11/16, 10:21
Vehículos como tal, creo que solo tienen la GI (me niego a llamarlos Astra Militarum) y son Sentinel Exploradores, es decir 10-10-10, por lo que las armas pesadas eran más para poder eliminar gente a las que un bolter no le hace ni cosquillas: motos, marines o exterminadores.

Podría tirar de rifles de plasma (mismo coste que los lanzamisiles), pero con mi historial de tiradas imposibles.... Que Perturbado me proteja!!

     
I
* madrid Lord Principe
Brigada (659 puntos)

#6
22/11/16, 10:23
Para motos y marines por el tema la cober te vale igual un ca√Īon automatico que un lanzamisiles y son dos tiros. Para un Termi al ser FP4 y FP3 no te vale ninguno, y volvemos a que es mejor la saturaci√≥n. Los rifles de plasma...ainsss...yo ahora llevo dos, pero es cierto que tienen una gran tendencia a matarse ellos solos :(

     
I
* madrid Comisario_Maxtor
Suboficial Mayor (1203 puntos)

#7
22/11/16, 10:31
Podr√≠a tirar de fusiones, pero limito a dos tiros, y gano 10 puntos para meter un octavo marine (al coste de eliminar el arma CaC de un compa√Īero), o eliminar un marine y ponerle mecatentaculos al Herrero de la disformidad, con lo que tenemos solo 6 marines, pero tres disparos de fusi√≥n y lo que le toque al Arrasador.... lo que no es moco de pavo.

Pero me temo que contra listas de grandes cantidad de tropas... podría quedarme escaso de fuego.

     
I
* madrid Lord Principe
Brigada (659 puntos)

#8
22/11/16, 11:20
Yo creo que con el arrasador tienes cubierto muchas cosas. El tema del fusión es el alcance, por lo que uno es suficiente. Pon todos los marines posibles. Un KT de menos de 8 minis es muy dificil que pueda con el rival.

     
I
* es carpetano36
Suboficial Mayor (1811 puntos)

#9
22/11/16, 11:49
Y un lanzamisiles y un bolter pesado? rascarias puntos.
El bolter pesado para hordas de masillas viene bien.

Un saludo.

     
I
* madrid Comisario_Maxtor
Suboficial Mayor (1203 puntos)

#10
22/11/16, 16:09
Con lanzamisiles y bolter pesado "solo" rasco 5 puntos, suficientes para dar arma de combate a todos los marines sin arma pesada.
Además tendría puntos para hacer veterano de la guerra eterna al Herrero o al Arrasador.

     
I
* 00 Druso
Marinero (53 puntos)

#11
22/11/16, 18:52
Uff, ya solo por darle rollete badass a tu killteam, hacer a un personaje veterano de la guerra eterna mola y mucho.

     
I
* 00 Gherri
Marinero (64 puntos)

#12
22/11/16, 22:57
lanzamisiles y bolter pesado son una pareja que vale mucho en kill team por mi zona de juego. pruebalos.
Aunque yo soy mas de armas especiales. en Kill Team, juego pesadas y rentan, todo al contrario que en el "juego normal"

     

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