Inicio Foro Descargas Noticias Listado de fabricantes Facebook Twitter Directorio de Blogs Contacto

La Armada  »  Wargames y Miniaturas  »  Wargames futuristas  »  Warhammer 40.000  » Tema: La Cruzada Nafticó | Campaña de WH40K
AVISO: Se han incrementado las medidas anti-spam, si tenéis algún error al escribir o registraros, usar el formulario de contacto.

>> Formulario de contacto <<

La Cruzada Nafticó | Campaña de WH40K
Páginas: [1] 2 ... 9
Categoría:
I
* 00 willie_lopes
Subteniente (1198 puntos)

#1
16/09/15, 09:58

"Enmarcada en el corazón del Segmentum Ultima, no lejos de la peligrosa región conocida como el Torbellino, se encuentra la Nebulosa Nafticó, una conflictiva región de la galaxia perdida para el Imperio del hombre desde hace más de mil años.

Sus inconmensurables tormentas gaseosas de incontables colores bañan los escasos mundos habitables que se pueden encontrar dentro de su fronteras. Estos, que un día fueron el hogar de millones de almas imperiales, se encuentran bajo el dominio de múltiples xenoformas y herejes que, como aves carroñeras, se hicieron con sus restos cuando la guerra se extendió por la nebulosa, terminando con el dominio imperial.

Los registros indican que corría el fecha estelar de 995.M39 cuando un terrible mal se cernió sobre la en aquel tiempo próspera nebulosa. Una inmensa invasión, un Waaaagh aglutinado por el caudillo conocido bajo el autoproclamado título del Architruturador de Nafticó, irrumpió en los dominios del Imperio y comenzó a arrasar un planeta tras otro en una imparable orgía de destrucción y cuerpos triturados. La lucha fue encarnecida, y los sectores cercanos enviaron inmensos ejércitos de refuerzo que se inmolaron junto a los autóctonos en la defensa de una nebulosa que como pronto se hizo patente, estaba perdida desde el inicio de la invasión. Tal era el tamaño del impensable ejército reunido por el Architriturador.

Así la Nebulosa Nafticó fue consumida por las llamas de la guerra, sus mundos arrasados, y los escasos supervivientes exiliados. La región se mantuvo en cuarentena, estableciendo un perímetro de seguridad vigilado en todo momento por fuertes flotas de guerra que se encargaban de destruir los escasos pecios orkos que trataban de dejar la nebulosa.

Sin embargo el Waaagh nunca llegó a salir de los límites de la Nebulosa Nafticó. La autoridad de su gran caudillo finalmente decayó, y las diferentes tribus comenzaron una guerra intestina que llevó una nueva ola de destrucción a los ya de por sí devastados planetas, pero que, al menos, detuvo la invasión. La nebulosa estaba perdida, pero las regiones adyacentes parecían librarse de la amenaza del Architriturador.

Desde entonces han transcurrido más de mil años. Los mundos de la nebulosa han caído en el olvido, y los escasos intentos por recuperar su dominio han terminado en sonoros fracasos para los ejércitos del Emperador. La región ha sido tomada por herejes en busca de refugio y múltiples razas alienígenas, cada una ocupada de sus propios intereses, mientras los pieles verdes siguen poblando muchos de los planetas.

Sin embargo la Nebulosa Nafticó no ha sido olvidada por todos en el Imperio, y una nueva esperanza se cierne sobre ella.

En el centro mismo de la región, ejerciendo como su núcleo político, pero sobretodo como su corazón y espiritual, se encontraba el mundo altar de Filania cuyas cúpulas doradas llenaban de regocijo el alma de los millones de peregrinos que cada día llegaban al planeta para visitar la tumba de San Armatio.

La historia de la vida del santo imperial había servido de inspiración para los pobladores de la nebulosa desde su adhesión al Imperio, y su poderoso recuerdo había otorgado gran poder a la Eclesiarquía entre los mundos de la región, pero ahora la tumba de este hombre tan inspirador vaga ahora por el espacio solitaria y olvidada.

Sin embargo el nombre de San Armatio no fue olvidado por todos, y los templos dedicados a su nombre fuera de la Nebulosa siguen cantando sus alabanzas y manteniendo fuerte la fe en su bondad. Tanto es así que entre sus fieles más reconocidos se encuentra un hombre de gran poder, un hombre que entre otros muchos títulos de renombre recientemente ha sido nombrado Mariscal General de la franja proximal del segmento Ultima, un hombre con una visión y los medios para conseguirla, un hombre dispuesto a llevar la luz del Emperador de nuevoa la Nebulosa Nafticó, un hombre deseoso de poder arrodillarse ante la tumba del santo por el que siente una infinita devoción, Lord Polonio de Tropalia.

Así, bajo el mando del devoto general, los regimientos de la guardia imperial, y las fuerzas de choque de los capítulos Astartes, se han aglutinado en las fronteras de la nebulosa, las factorías de los Mundos Forja se encuentran trabajando a máximo rendimiento, y los sacerdotes proclaman sus plegarias entre las filas de soldados prestos para el combate. Pues la Cruzada Nafticó ha comenzado..."



La procesión pútrida

El vuelo del Cecidit Bellator era lento y errático en su órbita alrededor de Filonia. La antigua barcaza de batalla había perdido su antiguo esplendor. Ahora era poco más que un pecio erizado de armas y atacado por bulbosos tumores orgánicos que sobresalían de su estructura metálica. En su interior el aspecto no era mejor. La tripulación, humana, no humana y astartes estaba en pleno frenesí. Por fin había acabado la "cosecha" en el planeta y el Gran Padre Nurgle estaba recogiendo su tributo.

La multitudinaria procesión marchaba  tras los restos crucificados y revividos en la no muerte de San Armatio. Recorrían lentamente los largos pasillos de la nave, entre salvajes muestras de devoción. La mayoría de los penitentes moría entre horribles dolores y afectados por diferentes enfermedades que se transmitían unos a otros por el simple contacto. Unos pocos conseguían sobreponerse y eran llevados a las bodegas inferiores por los astartes para su entrenamiento y su posterior entrada en alguno de los cultos guerreros, si conseguían sobrevivir a las pruebas. Por último, estaban los bendecidos, aquellos que tras soltar su último y agónico aliento volvían a levantarse. Eran los bendecidos de Nurgle, vivos y muertos a la vez, consumidos por la enfermedad. Una no vida eterna de combates les esperaba.

Los no muertos fueron conducidos al puente del Cecidit Bellator donde les esperaba Hepathio Condromus, el Campeón de Plaga y señor de la nave y de todo lo que había en su interior. Sin embargo, Condromus no estaba satisfecho pese al alto número de no muertos cosechados. Quizá el mayor número en los mil años en que se seguía en ritual. Los susurros y los avisos de la disformidad le tenían preocupado. Todo indicaba que grandes fuerzas imperiales se dirigían al interior de la Nebulosa y que no eran los orkos el objetivo.

Durante siglos las fuerzas de Condromus habían controlado sutilmente la Nebulosa. Solo tenían presencia real en los planetas más poblados, aquellos aptos para las cosechas. En los demás  aún habitaban los diferentes clanes de orkos que en su momento pertenecían al Gran Waaagh del Architriturador. Eran buenos campos de entrenamiento y entretenimiento para sus astartes y sus clanes de cultistas. Junto a las pequeñas expediciones de exploración imperiales que destruían periódicamente.

Pero ahora su control de la Nebulosa se veía amenazado. Había sellado una alianza de mínimos con los miembros del Mechanicus Oscuro que habían llegado a la región en los últimos siglos. Detestaba a los seguidores de la máquina tanto como ellos le despreciaban a él, pero sus objetivos eran diferentes, uno la industria y otro la carne, la piedra y la vida. La alianza se había ratificado ante esta nueva amenaza. Condromus aportaría las fuerzas de choque y el Mechanicum tropas adicionales de reserva y reabastecería a dichas fuerzas. No obstante no era suficiente. Por lo que Condromus había requerido la presencia de unos renegados del Imperio que guerreaban por las zonas adyacentes a la región. Pronto habría de llegar el embajador de los renegados. La espera se haría sin duda más corta alimentándose de parte de la cosecha, pronto llegarían los no muertos al puente. Su mente se dispersó mientras su cuerpo sucumbía al hambre...


El tañido de la fe

Más de 15 toneladas de bronce comenzaron a inclinarse a medida que se acercaba el momento, los engranajes chirriaron por el esfuerzo de mover la gigantesca masa de metal hasta su posición exacta, donde fue fijado por sistemas de anclaje de acero pulido. La bruñida superficie de la pieza se encontraba cubierta de grabados y relieves, realizados por tres generaciones de artesanos del planeta Tracian Primaris, pero que no alteraban en modo alguno su funcionalidad. Textos votivos recorrían su borde, acompañados de salmos y loas, los cuales eran limpiados con una frecuencia mecánica para evitar que el más mínimo resto de polvo se acumulara en ellos. En el momento correcto, determinado por cronómetros controlados por una serie de algoritmos redundantes programados por algunos de los mejores tempo-magi de Marte, los anclajes se liberaron y dejaron que la estructura metálica oscilara sobre su asa libremente. La Campana de los Maitines emitió un día más su nota. Ni demasiado aguda, ni demasiado grave, perfectamente audible por toda la fortaleza monasterio gracias a la posición estratégica del torreón (que los estrategas imperiales consideraban más adecuado para un sistema de defensa).

Las novicias dejaron su entrenamiento y tareas nocturnas con premura aunque siempre supervisadas por sus instructores para evitar que cometieran errores con las prisas. Las iniciadas sin embargo y debido a su mayor experiencia, sabían que disponían de tiempo para prepararse desde la llamada hasta el verdadero comienzo de los oficios, y procedieron con más calma. Por su parte, la Canonesa Prioris Asamantia ejecutó el último movimiento de su serie nocturna de ejercicios de combate en el instante exacto en el que la campana doblaba, relajó la musculatura de su brazo extendido y recuperó una postura más relajada. Procedió a asearse mientras observaba una vez más las múltiples cicatrices que recubrían su cuerpo, así como los implantes potenciadores que destacaban sobre su cada vez más pálida piel. Se estaba secando el rostro cuando un ciber-querubín entró en sus aposentos llevando con él un pergamino enrollado. Asamantia levantó la ceja de su ojo sano sorprendida ante algo así, que estuvieran dispuesto a interrumpir su preparación para los oficios de la noche implicaba que debía de tratarse de algo realmente urgente, en sus casi cuarenta años al frente de la Orden esto solo le había ocurrido un par de veces.

Alzó la mano hacia el querubín, el cual procedió a leer los parámetros biométricos de su rostro antes de entregarle el pergamino. La caligrafía era precisa pero artificial, claramente correspondiente a uno de los servidores del coro astropático, pues los mensajes normalmente eran transcritos antes de serle entregados y tenían un toque más humano. El contenido del mismo era turbador, y sus dedos se crisparon rasgando el pergamino a medida que la rabia crecía en su interior. Profanar los restos de un santo del Imperio no era algo que estuviera dispuesta a tolerar y transmitió de inmediato la orden de movilización general. Los oficios podrían esperar, el castigo del Emperador nunca.


Miedo

En todos los planetas de la nebulosa se respiraba la guerra que estaba por venir y las razas se preparaban.

Sobre esta zona del espacio en este momento convergían enormes naves de batalla y  a través de la disformidad resonaban los ecos de la guerra y destrucción.

Flotas enteras con sus bodegas llenas de guerreros que se preparaban para la guerra. En los sistemas de comunicación atronaban los ritos de batalla de cada raza, convenciendo a todos de su superioridad, de su futura victoria; y de repente....:

Mañana todos vosotros seréis mis esclavos o estaréis muertos.

El mensaje se oyó de forma simultanea en todos los altavoces de planetas y naves; se había interferido todos los sistemas de comunicación de todas las razas. Era una voz tranquila y el mensaje duró unos segundos, pero todos los que viajaban o se preparaban para la guerra.... empezaron a dudar.


La tentación del entendimiento

El fulgor verdoso de los depósitos de biosíntesis, en mitad de la penumbra de la estancia, iluminaba la infinidad de cables y conductos de alimentación que interconectaban los arcanos dispositivos que cubrían las paredes hasta el mismo techo. Una figura encapuchada se movía alrededor de los depósitos, haciendo pequeños ajustes en las diferentes consolas. Su mano, metálica y solo vagamente humana, accionó una palanca mientras una mecadendrita surgía bajo su túnica para conectarse a uno de los dispositivos que tapizaban las paredes, el cual comenzó a emitir un ligero y sordo zumbido mientras diferentes pilotos se encendían en su superficie.

La gelatinosa sustancia que llenaba los depósitos parecía vibrar fruto de la extraña energía verdosa que la recorría, provocando la formación ocasional de una pequeña burbuja que ascendía lentamente por el viscoso líquido hasta llegar a la superficie, donde explotaba sin el más mínimo ruido.

El magos, mientras sus circuitos cerebrales desarrollaban múltiples vías de cálculo de forma paralela, recapacitaba sobre los motivos que le habían llevado a refugiarse en la Nebulosa Nafticó. Como miembro de la secta Zethiana sus razonamientos y deducciones habían sido condenados por los superiores de la orden desde que alcanzase el título de magos y comenzase a realizar sus estudios de forma  independiente. Sin embargo se habían visto obligados a tolerarle a regañadientes dados los excelsos resultados de producción que lograba en los Manufactorums bajo su control.

No obstante, cuando un adepto abraza la vía del entendimiento, sintiéndose libre de las ataduras del dogma de Marte, emprende un camino que ya ninguna autoridad impuesta puede frenar. Pronto sus estudios comenzaron a adentrarse por oscuros conocimientos considerados heréticos por muchos miembros de su orden, ciegos ante las realidades que la galaxia presentaba ante ellos. Así conoció los auténticos mecanismos subyacentes a muchas de las maravillas que incluso el propio Fabricador general se empeñaba en seguir considerando como meras muestras del poder de un dios omnisciente e incomprensible incluso para sus seguidores más fieles.

Él mismo había comprobado la auténtica santidad de estos conocimientos, el auténtico brillo de la gloria del Omnissiah presente en lugares a los que muy pocos se atrevían a acceder, considerándolos erróneamente como desviaciones de la verdad que el todopoderoso dios máquina había otorgado a la galaxia. Sin embargo era consciente de la futilidad de cualquier intento por hacer comprender esta realidad a los dirigentes de la orden.

Finalmente ocurrió lo que llevaba tanto tiempo esperando, ni siquiera sus poderosos aliados, pertenecientes como él a la secta, pudieron librarle de la excomunión y la condena.

Viéndose sin otra salida, y consciente de la necesidad de continuar sus vitales estudios, partió a bordo de la Entendimiento, su nave factoría personal, en busca de un refugio donde el dogmatismo descerebrado no pusiese límites a su intelecto.

Así recaló finalmente en la nebulosa Nafticó, donde la anarquía reinante le permitió instalarse fuera de las inquisitivas miradas de la orden de Marte. Allí encontró mundos devastados por la guerra, unos poblados de despreciables alienígenas, y otros dominados por las fuerzas de la ruina, que buscaban un punto desde el que extender su podredumbre por todo el Imperio.

Con el paso de las décadas comenzó a comprender la grandeza de muchas de las doctrinas predicadas por los que hasta entonces había considerado unos lunáticos herejes. Aunque su obsesión con la carne no les dejaba ver la auténtica magnificencia del poder de la máquina, reconocía en la libertad de su pensamiento una pureza que creía extinta en la galaxia. Poco a poco incluso pudo aprender algunos secretos de los corrompidos tecnomarines que los acompañaban, y las escasas barreras que aún existían en su mente explotaron para siempre.

Desde entonces, desde las cavernosas catacumbas de la Entendimiento, continúa explorando los misterios de la galaxia, libre de las trabas de la doctrina marciana, consciente de encontrase mucho más cerca del Omnissiah de lo que ningún Fabricador General ha estado jamás.

Sin embargo una nueva amenaza se cierne sobre la tranquilidad de su laboratorio, amenazando con interrumpir sus vitales estudios, dejando incompleto su camino hacia el conocimiento absoluto. Es el momento indicado para que el magos Arístides inicie los protocolos de reanimación de sus autómatas de combate, el momento en que sus fieles Skitarii deberán volver al campo de batalla, y en que el Imperio conozca la furia del entendimiento verdadero.



La eterna cacería

“Avanzas lentamente, al trote. El caballo está nervioso pero lleva así mucho tiempo, desde que dejasteis atrás el linde del bosque y os aventurasteis en lo profundo. Te han dado muy poca información del trabajo, los aldeanos estaban tan asustados como reticentes a hablar contigo. Solo sabes que dos partidas de leñadores han desaparecido sin dejar rastro. -¡Maldita panda de ignorantes! – les maldices mentalmente. Antes, de pequeño, tú fuiste como ellos, pero tuviste el valor y la fuerza para dejar todo atrás y unirte a los caballeros. Ahora ellos te desprecian, piensan que te crees mejor que ellos y no te lo perdonan. De repente te das cuenta de algo, el bosque no emite ningún ruido a tu alrededor y para cuando deduces su significado es tarde, sales volando del caballo y pierdes el sentido al chocar contra un árbol.

Con un par de parpadeos recuperas el conocimiento. Mecánicamente y como te han enseñado evalúas tus heridas: un par de costillas rotas, un corte en la ceja derecha, parece que te has hecho un esguince en el pie derecho y el brazo izquierdo está totalmente lacerado.

La gran bestia que te atacó se está entreteniendo con tu montura. Nunca habías visto una de este tipo. Parece como si un lobo y un pantera hubieran pasado juntos una mala noche de cerveza, solo que la criatura que engendraron duplicaba el tamaño de ambos.

Sacas la espada de la vaina y adoptas guardia de izquierda adelantada. Ese brazo lo tienes inutilizado para manejar la espada pero podría servirte de escudo improvisado y total, sabes que acabe como acabe esto no volverás a usarlo. La gran bestia y tú os observáis directamente. Repasas las posturas del círculo mentalmente pero tras varios tanteos entre vosotros sabes que ni eso te va a servir. Bajas un segundo la guardia y acto seguido, como un muelle, ella salta sobre ti, tal y como habías pensado. Sabías que no ibas a salir de allí pero al menos acabarías con la bestia.

Justo en el último momento alzaste la espada y la colocaste en el ángulo preciso. Con la fuerza que te quedaba no podías atravesar su piel así que improvisaste que la fuerza la aplicara ella al atacarte. Ahora yacéis los dos en el suelo heridos de muerte. Todo está en calma y acabas cerrando los ojos…”

Todos los maestros cazadores tienen el deber y la obligación de memorizar la historia de las armas que portan y de los antiguos cazadores de Caliban que las portaron antes que ellos, pero Bartleby es distinto a los demás. En sus horas de meditación a veces es capaz de ver ecos del pasado y revivir momentos de sus antecesores. Algunos creyeron que podría estar dotado para entrar en el librarium pero no fue así y su “habilidad” quedó como una rareza más. Sin embargo, a veces, y sin que él lo pueda controlar, también percibe ecos del futuro, algo que solo uno de sus hermanos conoce y le ha enseñado a usarlo para ayudarle en “la caza”.

-Lo he visto Hermano. No sé cómo explicarlo pero lo he visto. Solo recuerdo ligeros fragmentos. Una reliquia del pasado, 5 planetas, una cruz… he visto muchos de nuestros hermanos caídos y le he visto a él, al buscado, al deseado, al que se arrodillo ante la oscuridad… Sé que si sigo los pasos del eco lo encontrare pero que muchos de nuestros hermanos caerán para que lo logremos. ¿Qué puedo hacer hermano? ¿Qué debo hacer?-

-¿Por qué preguntas aquello para lo que ya tienes respuesta? Ya conoces nuestra misión, ya conoces nuestra mancha, ya conoces nuestra penitencia. Has de traerlo hasta la roca para que perdonemos su alma. No hay otra opción, no hay otra vía, no hay otra forma. Entiendo tu pesar, de veras, soy el primero que llorare la muerte de nuestros hermanos pero una vez más han de desplegar la alas de los ángeles.-

-Gracias hermano, hare lo que me pides y volveré con él o no volveré. Gracias de nuevo… Asmodai.-"


Prueba de valía

El Consejo de Videntes de Saim Hann no se reunía salvo en caso de extrema urgencia, los clanes de Jinetes del Viento del mundo astronave eran muy independientes entre ellos y en ocasiones iban a la guerra sin consultar con otros Videntes que no fueran los propios.

   Por ello, y pese a su discreto estatus dentro de la astronave, fue convocada al Consejo como Vidente y Señora del Clan Speek. En su joven vida para los estándares de su raza, era la segunda vez que se la llamaba, por lo que al menos sabía que podía esperar: horas de discusiones entre sabios Videntes y belicosos Autarcas, antagonistas en su visión de la guerra y la estrategia a largo plazo.

   Su Vyper modificada para encauzar su psique y reforzarla en el campo de batalla inició la grácil maniobra de aproximación a la antesala del Bosque de Cristal. Su irá creció en el pecho al percatarse por el lenguaje corporal de los allí presentes de que la reunión ya llevaba horas en marcha.

   De hecho, al poco de aparecer ella, fueron llegando otros Señores del Clan; algunos al darse cuenta del menosprecio que les habían hecho, dieron media vuelta con un exabrupto en los labios antes de acelerar hacía sus propios dominios. La mayor parte de los rezagados eran Señores de clanes pequeños o con poca fuerza bélica en general, lo cual no hizo más que incrementar su rabia por agravio comparativo.

   Aún así, si quería seguir medrando en los vientos de Saim Hann, necesitaba la alianza o al menos el visto bueno de los señores de los grandes clanes. Por ello, sosegó su psique, trago su orgullo, anotó mentalmente quienes estaban presentes para un futuro; y se abrió paso entre los gritos y amenazas que se lanzaban los Autarcas y Videntes de menor estatus con los más antiguos y respetados homólogos.

   - Yo soy Viz´nta del Clan Speek, la constructora en el Viento. Presento mis respetos al Consejo y solicito humildemente entrar en el circulo.

    Ante sus palabras, muchos de los recién llegados se burlaron o se fueron insultando y  maldiciendo, llamándola  Bruja de medio pelo y monkeigt, recordándola entre risas viejas derrotas y menospreciando victorias.

   Pero ellos no eran los destinatarios de sus palabras, por lo que no pudo más que sentirse satisfecha cuando Adh´lanu, Vidente del poderoso Clan Alean y hermano de sangre y armas del mismo Nuadhu, se acercó a ella pronunciando unas palabras que la embarcarían a un largo viaje, a la Nebulosa de las cinco gemas, que los moinkeigt llamaban Nafticó:

   - Viz´nta del Clan Speek, Saim Hann tiene una misión para que puedas probar tu valía y la de tus jóvenes guerreros. Y para tus extraños constructos - añadió con sorna.


El Destino del Jaguar

- ¡No podeís estas hablando en serio! - el H'men Olom Cuauhtl golpeó con furia la mesa en la que se encontraba con sus hermanos, el Khatl Caotl Auhtli y el Kunaq Anka Qatiqill. - Tenemos órdenes directas de Lord Cael de unirnos al Capítulo y al resto de nuestros hermanos Astartes en borde del Segmentum. ¡Por fin tras largos años de preparación y entrenamiento vamos a luchar frente al enemigo para el que fuimos elegidos por el Sol Emperador!-

- Por el Trono, Olom, no tenemos tiempo para uno de tus sermones. No te he hecho llamar para consultarte mi decisión, si no para informarte de ella. Soy el Khatl de esta Compañía, no lo olvides.-

- ¡Pero estas al servicio del Capítulo! Hablas de desobediencia y deserción. Me pregunto si no debería tratarte como un traidor...-

- ¡BASTA!- la voz del Kunaq reverberó por la sala vacía y dentro de las cabezas de sus hermanos.- Olom, sabes perfectamente que todos somos servidores del Sol Emperador. Mis visiones...

- Brujerias...-

- Mis visiones -continuó el Bibliotecario.- son claras. El Leviathan no puede ser destruido donde se encuentran las tropas reunidas por el Capitán Solari. En la retirada, se continuará con las evacuaciones y la estrategia de tierra quemada, pero la bestia llegará a mundos no controlados por el Imperio. Mundos dispuestos para la cosecha. Oh, no caerán sin luchar, son nido de podredumbre, Caos y Xenos. Pero caerán. El Leviathan emergerá, demasiado poderoso para ser detenido. El Jaguar debe evitarlo.-El Capellán resolpló al oir el sobrenombre del Hermano Capitán, pero escuchaba.- Todos debemos. Es la voluntad del Emperador, Hermano. En tu corazón lo sabes.-

- No podemos enviar un mensaje a Lord Cael ahora mismo, Olom.- dijo Caotl- Los astrópatas no son capaces de encontrarle en la disformidad, por lo que debe estar viajando como nosotros. En cuánto el Raiquen llegue a nuestro destino le enviaré en un mensaje, y te juro por el Sol Emperador que si no está de acuerdo con mi decisión, yo mismo te pediré que ejecutes tu sentencia de traición.-

El Capellán guardó silencio durante un momento. Sopesaba el problema moral que sus hermanos le planteaban. ¿Era posible que el Sol Emperador le hubiera comunicado su voluntad al Kunaq? No era la primera vez que Anka manifestaba esas visiones, y Lord Arnio Cael siempre había confiado en ellas. Muchos Hermanos habían alcanzado la gloria, y algunos incluso, recordó, la Capitanía. Otros habían muerto, muchos de sus hermanos. ¿Pero no era aquel el destino al que todos aspiraban? Vida y muerte al servicio de la causa del Imperio.

- ¿Cómo dices que se llama ese lugar?-

- Nafticó. Nebulosa Nafticó.-


Mapa Inicial de la Campaña

Reglas de la campaña

1. Bandos: Desde el punto de vista de la campaña existen dos bandos: El Atacante (imperial) y el Defensor. Los jugadores, al inicio de la campaña, podrán elegir a qué bando pertenecen o si en cambio no pertenecen a ninguno de ellos. Estos últimos serán llamados jugadores neutrales.

2. Planetas: Existen 5 planetas de importancia táctica en la nebulosa. Estos planetas se describen de la siguiente manera:

- Nombre y tipo de planeta.
- Control: A lo largo de la campaña los bandos en disputa obtendrán 1 Punto de Control por cada batalla que venzan en un planeta. Al final de cada ronda, el bando que tenga más puntos de control en cada planeta se considerará que controla dicho planeta. Aquellos planetas que cuenten con el mismo número de puntos de control de ambos bandos o sin ninguno de ellos, se considerará no controlado.
- Zona especial: Todo planeta cuenta con una localización en la que, en caso de desarrollarse una batalla en ella, determina unas reglas especiales que se pueden aplicar.

Al inicio de la campaña (como se muestra en el mapa presentado al inicio de esta entrada) ambos bandos comenzarán con 1 punto de control en uno de los planetas, y por lo tanto lo controlarán, de modo que 3 de ellos se encontrarán no controlados.

3. Rondas: La campaña consistirá en 5 rondas. Cada ronda durará un un mes (comenzando la primera el día 1 de Octubre de 2015). Durante este periodo los contendientes pueden jugar batallas entre sí siguiendo estas normas:

- Los jugadores neutrales se pueden enfrentar libremente a jugadores de ambos bandos o a otros jugadores neutrales.
- El resto de jugadores preferiblemente se deberán enfrentar a un jugador del bando contrario o a jugadores neutrales. Sin embargo, si así lo desean, pueden enfrentarse a un miembro de su propio bando.
- En el caso de que se enfrenten dos jugadores del mismo bando o dos jugadores neutrales, estos disputarán la batalla de forma normal,  Al terminar el ganador deberá tirar 1d6, con un resultado de 4+ su victoria se la anotará el bando atacante, en caso contrario será el bando defensor el que se anote la victoria.
- No existen límites (máximo ni mínimo) al número de batallas que un jugador puede jugar en cada ronda, pero terminado el mes de plazo cualquier batalla contará ya para la ronda siguiente.
- Al final de cada ronda se hará un recuento de los puntos de control obtenidos por cada bando en dicha ronda, lo cual determinará quién controla cada planeta al final de la ronda. El bando que controle más planetas se considerará que "va ganando", mientras que el bando contrario será el que "va perdiendo". Este estado de cada bando se mantendrá hasta el inicio de la próxima ronda, y tendrá influencia en determinadas reglas de la campaña que se explican más adelante.

4.Batallas: Las batallas se jugarán empleando misiones de Vórtice de guerra tal y como aparecen dentro del reglamento, y aplicando las siguientes reglas:

- Los ejércitos contarán con 1650 puntos. Las listas usadas podrán variar en cada partida. La única regla  establecida es que la lista de ejército de cada jugador debe incluir siempre un destacamento principal del ejército con el que se ha inscrito en la campaña.
- La inclusión de aliados y otras situaciones especiales se hará de mutuo acuerdo entre los jugadores que disputen cada batalla.
- El despliegue “Asalto de vanguardia” de 7ª edición será sustituido por el despliegue “Punta de lanza” de la 5ª edición.
- Todos los objetivos tácticos que otorguen 1d3 PV en su lugar otorgarán siempre 2 PV
- Los objetivos tácticos que un jugador robe al inicio de su turno y sean imposibles de cumplir debido a las composiciones iniciales de las listas se descartarán automáticamente robando otro objetivo en su lugar. Los mismo ocurrirá con el objetivo táctico 41 “Reconocimiento” ya que en la campaña no se aplicarán las reglas de objetivos misteriosos.
- Antes de cada batalla ambos jugadores tiran 1d6, el ganador podrá elegir el planeta en el que se desarrolla la batalla. Si es un jugador neutral el que debe elegir planeta, lo hará aleatoriamente: Los planetas se presentan más adelante numerados del 1 al 5, de modo que se determinará el planeta en disputa tirando 1d6. En caso de que el resultado obtenido sea un 6 el jugador neutral podrá elegir el planeta en el que se disputa la batalla.
- Un jugador no neutral (perteneciente a uno de los dos bandos) no puede elegir luchar en el planeta controlado al inicio de la campaña por el bando contrario (es decir Filania en el caso de los defensores y Nousena en el caso de los atacantes) a no ser que su bando controle al menos tres planetas al inicio de la actual ronda de campaña.
- No existe ninguna limitación al número de batallas que se pueden jugar en cada planeta en cada ronda.
- Antes de cada batalla el jugador del bando que va perdiendo, o el jugador neutral si uno de ellos se enfrenta a un miembro del bando que va ganando, decidirá si la batalla se desarrolla en la zona especial del planeta y por tanto se aplican las reglas especiales asociadas a ella. Si no se dan estos casos (no hay jugador neutral, los jugadores pertenecen al mismo bando o ambos bandos van empatados) las reglas se aplicarán solo si existe mutuo acuerdo entre los jugadores. En este último caso, si no existe acuerdo se decidirá si se aplican o no mediante una tirada enfrentada entre los jugadores.
- Al final de cada batalla el bando del jugador vencedor se anotará un punto de control (PC) en el planeta donde se dispute la batalla. Si el vencedor es un jugador neutral  el bando de su oponente perderá un punto de control en ese planeta. En caso de que el perdedor no tuviese puntos de control en el planeta, el bando contrario ganará un punto de control en él.

5.Victoria: Al final de las 5 rondas, se realizará el recuento habitual para ver qué bando controla cada planeta. Para obtener la victoria un bando debe controlar más planetas que su rival y controlar al menos 3 planetas. Si no se dan estas condiciones, los jugadores neutrales se considerarán los vencedores.

Planetas

Se empleará este orden para determinar el planeta en el que se disputa la batalla. En la descripción de cada planeta se especifica su situación de control al inicio de la campaña:

1. Filania: Mundo Altar. Controlado por el bando defensor (1 PC de los defensores y 0 de los atacantes). Zona especial: Hangares de suministros (Durante esta batalla toda unidad que se encuentre controlando un objetivo cuenta con la regla especial Enemigo Predilecto)
2. Morskoy: Mundo Forja. No controlado (0 PC de ambos bandos). Zona especial: Complejos Manufactorum (Por cada vehículo destruido durante la batalla se debe tirar 1d6. Con un resultado de 6 dicho vehículo pasa a encontrarse en reservas activas)
3. Nousena: Mundo Letal. Controlado por el bando atacante (1 PC de los atacantes y 0 de los defensores). Zona especial: Terreno volcánico (Todo el terreno difícil es considerado terreno peligroso durante esta batalla)
4. Haegun: Mundo Colmena. No controlado (0 PC de ambos bandos). Zona especial: Regiones de noche eterna (Las reglas de combate nocturno se aplican durante toda la batalla)
5. Siparo: Mundo Fortaleza. No controlado (0 PC de ambos bandos). Zona especial: Sistemas fortificados de defensa (Durante esta batalla las coberturas ofrecidas por elementos de escenografía mejoran en 1 punto)

Bandos en conflicto

Una vez establecidas las reglas y las condiciones de inicio de campaña, los jugadores han elegido bando, quedando estos conformados de la siguiente manera:

- Atacantes: Hermanas de Batalla (Gonfrask), Águilas Rojas (Marines espaciales con tácticas de Ultramarines) (Lu) y Ángeles Sangrientos (Bayron)
- Neutrales: Ángeles Oscuros (Martineando), Eldar Oscuros (Búho), Eldar (Von Speek) y Orkos (Fiz)
- Defensores: Marines Espaciales del Caos (Lord Príncipe) y Mechanicum Oscuro (Will)

NOTAS:

- Iré editando estas primeras entradas para hacer un resumen de cada ronda, en el que incluiré los enlaces a las partidas y material generado en cada una de ellas. Además iré actualizando la situación de la campaña incluído el mapa donde aparecerá la situación de control de los diferentes planetas en cada momento.

- Vamos a contar con una célula de jugadores en Santander de la mano de la gente del blog El Peón y el Rey (http://elpeonnyelrey.blogspot.com.es/2015/10/la-cruzada-naftico-campana-wh40k.html), con lo que ya he tenido la suerte de jugar alguna campaña en la distancia y que son una gente genial. Así vamos a tener muchos más resultados para que nuestra campaña sea más completa.

- En este enlace podéis descargar el pdf con las reglas de la campaña y los trasfondos: http://www.mediafire.com/view/04u82pxsgk4cmam/La_cruzada_Naftico.pdf

     
I
* 00 willie_lopes
Subteniente (1198 puntos)

#2
16/09/15, 09:59
Ronda 1

Situación tras la primera ronda en la que la mayoría de las operaciones se han desarrollado en el Mundo Forja de Morskoy, aunque no ha podido ser tomado por ninguno de los dos bandos. De momento los Neutrales se salen con las suyas:

Nousena: Atacantes 1 PC - Defensores 1 PC: No controlado
Siparo: Atacantes 0 PC - Defensores 0 PC: No controlado
Morskoy: Atacantes 3 PC - Defensores 3 PC: No controlado
Haegun: Atacantes 0 PC - Defensores 1 PC: Controlado por los Defensores
Filania: Atacantes 1 PC - Defensores 1 PC: No controlado
Citar
Batallas:
Morskoy
- Hermanas vs Nurgle: Victoria Nurgle
- Marines vs EO: Victoria Marine
- Marines vs Nurgle: Victoria Nurgle
- Hermanas vs EO: Victoria Hermanas
- Mechanicum vs Hermanas: Empate
- Eldar vs Nurgle: Victoria Eldar
- Guardia Imperial vs Marines Espaciales del Caos: Victoria Marines Espaciales del Caos
Haegun
- Orkos vs Mechanicum:Victoria Mechanicum
- Guardia Imperial vs Eldar Oscuros: Empate
Nousena
- Mechanicum vs Ángeles Oscuros: Victoria Mechanicum
Filania
- Lobos Espaciales+IK vs Eldar Oscuros: Victoria de los Lobos

Ronda 2

Situación tras la segunda ronda en la que, aunque el volumen de operaciones ha disminuido, la campaña ha cobrado una nueva profundidad al haber incluido el primer Evento de Campaña, que ha otorgado el control momentáneo de Morskoy a los Atacantes, y una batalla a tes bandas y dos enfrentamientos de gran calado narrativo en las profundidades de Siparo. De momento los Neutrales se siguen saliendo con las suyas:

Nousena: Atacantes 1 PC - Defensores 1 PC: No controlado
Siparo: Atacantes 1 PC - Defensores 2 PC: Controlado por los Defensores
Morskoy: Atacantes 4 PC - Defensores 2 PC: Controlado por los Atacantes
Haegun: Atacantes 0 PC - Defensores 3 PC: Controlado por los Defensores
Filania: Atacantes 1 PC - Defensores 1 PC: No controlado

Citar
Batallas:
Siparo
- Hermanas de Batalla vs Orkos vs Mechanicum: Victoria Orkos
- Marines vs Marines del Caos: Victoria Marine
- Marines vs Marines del Caos: Victoria Marines del Caos
Morskoy
- Marines vs Nurgle:Victoria Marine (EVENTO: Las heridas sufridas por el Señor del Caos desestabilizan sus posiciones en Morskoy haciendo que los defensores pierdan un PC este planeta)
Haegun
- Ángeles Sangrientos vs Nurgle: Victoria Nurgle
- Eldar Oscuros vs Mechanicum: Victoria Mechanicum


Ronda 3

Nousena: Atacantes 1 PC - Defensores 1 PC: No controlado
Siparo: Atacantes 1 PC - Defensores 5 PC: Controlado por los Defensores
Morskoy: Atacantes 4 PC - Defensores 2 PC: Controlado por los Atacantes
Haegun: Atacantes 0 PC - Defensores 5 PC: Controlado por los Defensores
Filania: Atacantes 1 PC - Defensores 2 PC: Controlado por los Defensores

Citar
Batallas:
Siparo
- Hermanas vs Marines: Victoria Marine
- Marines vs Marines del Caos: Victoria Marine
- Marines vs Marines del Caos: Victoria Marine
Filania
- Nurgle vs Eldar Oscuros: Victoria de Nurgle
Haegun
- Atacantes vs Defensores: Victoria de los Defensores
- Atacantes vs Defensores: Victoria de los Defensores
EVENTO
- Marines vs Ángeles Oscuros vs Nurgle: Victoria Ángeles Oscuros


Ronda 4

Nousena: Atacantes 1 PC - Defensores 3 PC: Controlado por los Defensores
Siparo: Atacantes 1 PC - Defensores 5 PC: Controlado por los Defensores
Morskoy: Atacantes 5 PC - Defensores 2 PC: Controlado por los Atacantes
Haegun: Atacantes 1 PC - Defensores 6 PC: Controlado por los Defensores
Filania: Atacantes 1 PC - Defensores 5 PC: Controlado por los Defensores

Citar
Batallas:
Haegun
- Marines del Caos vs GI rebelde: Victoria Marines del Caos
- Marines del Caos vs GI rebelde: Victoria de la GI rebelde
Nousena
- Marines Espaciales vs Mechanicum: Victoria Mechanicum
- Marines del Caos vs Hermanas de Batalla: Victoria Marines del Caos
Filania
- Hermanas de Batalla vs Eldar Oscuros: Victoria Eldar Oscuros
- Mechanicumvs Eldar Oscuros: Victoria Mechanicum
- Eldar Oscuros vs Orkos: Victoria Orkos
Morskoy
- Marines del Caos vs Ángeles Oscuros: Victoria Ángeles Oscuros


Ronda 5

Nousena: Atacantes 1 PC - Defensores 3 PC: Controlado por los Defensores
Siparo: Atacantes 1 PC - Defensores 5 PC: Controlado por los Defensores
Morskoy: Atacantes 5 PC - Defensores 2 PC: Controlado por los Atacantes
Haegun: Atacantes 1 PC - Defensores 7 PC: Controlado por los Defensores
Filania: PLANETA EXTERMINADO: No controlado

Citar
Batallas:
Haegun
- Mechanicum vs Hermanas de Batalla: Victoria Mechanicum
EVENTO: Las Sororitas lanzan un Exterminatos contra Filania:
- Hermanas de batalla vs Nurgle: Victoria Hermanas de Batalla (Filania destruido)
EVENTO: Los Eldar Oscuros tratan de exterminar la población de Haegun
- Mechanicum vs Eldar Oscuros: Victoria Mechanicum

Resultado final de la campaña: Victoria de los Defensores

     
I
* madrid Gonfrask
Almirante (7695 puntos)

#3
17/09/15, 13:57
Yo habia aplicado un "quien calla otorga" a las modificaciones de las reglas. Me parece todo correcto

     
I
* madrid Lu
Almirante (6131 puntos)

#4
17/09/15, 15:35
Si las batallas se juegan en planetas al azar es imposible crear una estrategia de campaña y se pierde el componente narrativo un montón...

"Los imperiales tenían Filania al alcance de la mano, no obstante, abandonaron el mundo, al santo y se fueron de parranda a Haegun por...eh...razones. Razones imperiales"

Creo, de hecho, que solo se podría intentar atacar y controlar el mundo altar cuando el bando atacante acumule X puntos de control, mientras tanto, permanece bajo control defensor.
Así, por ejemplo, en la jornada 1, no podemos atacar Filania, pero si acumulamos victorias, a lo mejor en la jornada 2 se "desbloquea" o tenemos que esperar a la 3... o la cruzada es un fracaso y NUNCA llegamos a Filania  :'(

     
I
* madrid Gonfrask
Almirante (7695 puntos)

#5
17/09/15, 15:42
Ah, no habia caido en eso...pero es que mi estrategia la dicta el Emperador...

Para elegir el planeta...no se, una tirada de dados enfrentada entre los jugadores o bien se acuerda de antemano, aunque lo de ponerse de acuerdo...que somos españoles, lo llevamos claro XD

     
I
* madrid Lu
Almirante (6131 puntos)

#6
17/09/15, 16:16
Lo que yo haria seria determinar quien es atacante a efectos de esa batalla con el dado. Si eres "atacante" eliges que zona de control rival atacas (puedes intentar consolidarte, o ir a por nuevos planetas o territorios)

     
I
* 00 willie_lopes
Subteniente (1198 puntos)

#7
17/09/15, 16:36
Pues me mola mucho la idea.

Si os parece podría ser algo así:

- Antes de cada batalla ambos jugadores tiran 1d6, el ganador podrá elegir el planeta en el que se desarrolla la batalla (daros cuenta de que en el caso de que se enfrenten dos jugadores del mismo bando en el momento de elegir el planeta estos no saben para que bando están luchando).
- Un jugador no neutral (perteneciente a uno de los dos bandos) no puede elegir luchar en el planeta controlado al inicio de la campaña por el bando contrario (es decir Filania en el caso de los defensores y Nousena en el caso de los atacantes) a no ser que su bando controle al menos tres planetas al inicio de la actual ronda de campaña.

¿Qué os parecería que si es un jugador neutral el que gana la tirada para elegir planeta, lo eligiese de forma aleatoria? (se tira 1d6 y se juegoa en el planeta que salga, a no ser que saque un 6 en cuyo caso podría elegir)

     
I
* madrid Lu
Almirante (6131 puntos)

#8
17/09/15, 17:25
Me gusta mucho mas! Yo eliminaria la restriccion para los malos, ellos juegan en casa, y solo ellos tienen el beneficio de Filania. Es mas, podria existir la opcion para los malos de "Sacrificio a los Dioses". Si ganan los malos, pueden elegir conquistar territorio de los buenos o cebar Filania.

Ejemplo: Juego contra Lord. El es atacante en esta batalla y elige luchar en Haegun. Tras 5 intensos turnos, Lord gana la batalla, lo que supone un punto de control. Los plagosos en vez de " conquistar" Haegun, deciden aplicar ese punto de control en el Mundo Altar. Asi Filania se vuelve MUY jodida de conquistar!! (A Lord le puede en cambio interesar conquistar Haegun para ralentizar la Cruzada...)

Asi podemos dar varias opciones tacticas a los generales, que haya que tomar decisiones de equipo...


(Nada que objetar respecto de los neutrales)

     
I
* 00 willie_lopes
Subteniente (1198 puntos)

#9
17/09/15, 17:36
La verdad es que me molan un montón tus ideas, pero yo sinceramente no lo complicaría más...

Y lo de la restricción a los malos está ahí para nivelar, también intentando mantener todo lo más sencillo posible.

EDITO: Para fomentar el hype campañil he añadido unas imágenes a los posts iniciales :D

     
I
* madrid Lord Principe
Brigada (705 puntos)

#10
18/09/15, 10:29
Me encanta que haya la celula santanderina. Le da como un caracter mas "sideral" a la campaña.

Y para todo lo demas, mastercard.  :rev :rev :rev :rev

     
I
* 00 willie_lopes
Subteniente (1198 puntos)

#11
18/09/15, 11:05
He añadido los cambios hablados a las reglas. La idea es que si a lo largo del finde no hay nuevas sugerencias de cambios, las daré por cerradas, para poder terminar el documento con toda la información de la campaña.

     
I
* madrid Lu
Almirante (6131 puntos)

#12
18/09/15, 13:15
Sigo sin ver la "necesidad" de poner la restricción a los malos de planetas. La gracia de hacer Filania "intocable" al principio es puramente narrativa, los buenos no pueden llegar al mundo principal al principio, porque le quita dramatismo a todo, pero no veo como afecta a la nivelación...

Lo demás, ok si no quieres complicarlo mucho, pero Nousena no tiene ningún valor narrativo. Es un mundo letal, por lo que como "mundo inicial base de operaciones", es algo así como la peor opción de todas!

     
I
* 00 willie_lopes
Subteniente (1198 puntos)

#13
18/09/15, 13:24
Nousena es la cabeza de puente de los imperiales, su única presencia en el sector. Es un mundo letal, debido a lo cual no había xenos ni herejes en él, así que el imperio ha usado para establecer su base de operaciones, así que para mi si que es importante.

Además, como te decía, yo no veo la necesidad de dar una ventaja a los malos, ya que eso desequilibraría las cosas y habria que buscar algo equivalente pero distinto para darle a los buenos. El desequilibrio consiste en que de este modo los buenos puede que no lleguen a poder si quiera evitar que los malos controlen Filanaia (date cuenta de que si ambos bandos tienen 1 PC en un planeta este no está controlado por nadie, por lo que es muy fácil robar el control de un planeta al enemigo), y la victoria en la campaña la consigue el que controle más planetas, no el que tenga más PC.

Si el resto opinan como tú no tengo inconveniente en cambiarlo, pero parece que toda la demás gente está conforme.

     
I
* aragon Martineando
Sargento (316 puntos)

#14
18/09/15, 14:42
Si lo buenos ganan un planeta pueden tomarlo o declarar el exterminatus allí.... Equilibrar no se pero molaría XD

     
I
* 00 willie_lopes
Subteniente (1198 puntos)

#15
22/09/15, 08:51
Buenas, en principio doy por cerradas las reglas de campaña (por supuesto si vemos que algo no funciona bien cuando esto se ponga a rodar lo cambiaremos sin problema).

Recordad que el día 1 de Octubre empieza la primera ronda y hay un mes para jugar todas las partidas que queráis.

     

La Armada  »  Wargames y Miniaturas  »  Wargames futuristas  »  Warhammer 40.000  » Tema: La Cruzada Nafticó | Campaña de WH40K

Noticias y destacados

Buscador



¿Quién está en línea?

Panel Usuario

 
 
Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?

Novedades del Directorio de blogs

Mensajes recientes